Savage Worlds - Introdução e Regras  

Posted by Diego Erik in

Savage Worlds Alancia


 ____________Jogador____________

A seguir são apresentadas as informações principais para jogar o sistema Savage Worlds, com tudo que o jogador precisa para sair jogando. Essa parte é dividida em Criação, Conceitos e Perícias.


Criação

Siga esses passos para criar seu personagem da forma mais rápida possível:

1 - Conceito
Primeiro imagine como seu personagem é; o que ele é bom e o que ele não é.

2 - Espécie
Escolha sua espécie. Cada espécie garante bônus únicos.

3 - Atributos
Você começa o jogo com 5 pontos para distribuir entre os 5 atributos. Todos os atributos começam em d4 (equivalente à 1), e podem ser aumentados até d12 (equivalente à 5).

4 - Perícias
Você começa o jogo com uma quantidade de pontos para distribuir entre perícias igual à 15. Perícias começam em d4-2 (Note que o Dado Selvagem também sofre -2) e vão até d12. Você começa sabendo falar o idioma típico de seu povo ou região.

5 - Complicações e Vantagens
O personagem pode começar o jogo com até quatro pontos de Desvantagens. Menores dão 1 ponto e  Maiores 2. Com 1 ponto pode comprar uma perícia; com 2 um atributo ou Vantagem.

6 - Evolução
Caso a campanha comece com personagens mais experientes o mestre vai lhe indicar com quantas evoluções adicionais você começa. Com uma evolução você pode comprar uma Vantagem ou recomprar uma Desvantagem. Vantagens são muito diversas e dão desde aumento de atributos e perícias à habilidades completamente novas.

7 - Equipamento
Você começa o jogo com 4 itens de seu nível de Recurso. Você pode trocar um item por cinco itens mais baratos (qualquer nível), ou dois itens por um item de um nível acima. Cada estágio de evolução acima lhe dá mais um item. A não ser que compre a perícia Recurso, seu nível é Miserável.

8 - Estatísticas Derivadas
Aparar: 2 + ½ dado de Lutar.
Carga: ½ dado de Força em itens.
Carisma: De acordo com suas Vantagens e Desvantagens.
Movimento: Força x 2,5m. Carga e Fadiga podem diminuí-lo; habilidades podem aumentá-lo.
Resistência: 2 + ½ dado Vigor + armadura.



Conceitos


Principais e Extras
Seu herói, vilões e monstros únicos são chamados coletivamente de “Principais”; personagens “com nome”, que são importantes para a trama e por isso são, geralmente, melhores que os “Extras” sem nome. Estes seres têm uma chance um pouco melhor para fazer as coisas, são mais difíceis de serem derrotados, e geralmente são mais detalhados que guardas, criados ou lacaios comuns.

Características
Cada personagem ou criatura possui dois tipos de características – Atributos e Perícias. Cada característica é classificada em d4 a d12, sendo d6 a média e d12 excepcional. Os atributos são Agilidade, Astúcia, Espírito, Força e Vigor; as outras características são suas Perícias. Pense que cada dado é uma “estrela”; uma estrela é baixo, três estrelas é bom, cinco estrelas é um hotel e tanto.

Dado Selvagem
Principais rolam um d6 adicional chamado de “Dado Selvagem”. Se o resultado do seu Dado Selvagem for maior que o resultado do dado da sua Característica, use o resultado do Dado Selvagem em seu lugar. Quando um Principal rola vários dados para uma única ação, como atirar em modo automático com uma metralhadora, ele rola apenas um Dado Selvagem. Um atirador que dispara três rajadas, por exemplo, rola três dados de Atirar e um Dado Selvagem – que pode substituir um dos seus dados de Atirar, se o resultado for maior.

Dificuldade
A dificuldade para a maioria dos testes em Savage Worlds é 4, com situações mais difíceis sendo representadas por bônus ou penalidades nos testes. As dificuldades normais são o seguinte:
Fácil: +2
Moderado: +0
Desafiador: -1
Difícil: -2
Muito Difícil: -4

Falha Crítica
Sempre que o personagem rolar um par de 1s, tanto em seu dado normal quanto Dado Selvagem, ocorre uma falha crítica, determinada pelo mestre. Você não pode usar um Bene para re-rolar uma falha crítica.

Abalado
Personagens Abalados podem apenas se deslocar metade da sua Movimentação, e não podem fazer mais nenhuma ação.
Recuperando-se: Um personagem pode tentar se recuperar automaticamente no início de sua rodada, fazendo uma rolagem de Espírito. Uma falha significa que ele continua Abalado. Com um sucesso o personagem se recupera instantaneamente e pode agir normalmente. Se um personagem Abalado ficar novamente Abalado devido a um ataque que cause dano, ao invés de Abalado, ele ganha um ferimento.
Gastando Bene: A qualquer momento um personagem pode gastar um Bene para remover a condição Abalado, e agir normalmente. Isso pode ser feito mesmo após uma rolagem normal de Espírito!

Perícias
Perícias em Savage Worlds são geralmente bastante abrangentes. Você não precisa escolher a perícia Lutar para cada uma de suas armas -a perícia Lutar cobre todas elas; a exceção são Familiaridades e Conhecimento.

Conhecimento Comum
Para evitar dezenas de conhecimentos que não sejam importantes para a história, usa-se o conceito de Conhecimento Comum: O personagem sabe de informações gerais apropriadas para sua criação. Caso seja necessário um teste, esse será feito com Astúcia. Um personagem pode ter um Interesse em algum tópico em particular; caso tenha ele recebe Vantagem para testes. Por outro lado o mestre pode apontar que o personagem não possui conhecimento nisso, aplicando Desvantagem.

Benes
Savage Worlds proporciona aos jogadores e ao Mestre um controle adicional sobre os caprichos do destino. Cada jogador inicia a sessão de jogo com três “Benes”. Você pode utilizar um Bene para rolar novamente qualquer teste de característica. Escolha o melhor resultado das suas rolagens – gastar um Bene nunca pode lhe trazer prejuízo, apenas ajudar.
Rolagens de Absorção: Benes podem ser usados para evitar um ferimento sofrido.

Progredindo
Cada 5 pontos de experiência acumulados dão uma Evolução (10 pontos a partir de Lendário). Uma Evolução permite que o personagem compre Vantagens, que incluem tanto novas habilidades como aumento de seus atributos ou adição de pontos de Perícia.

Estágios são de acordo com quanta experiência possua:
0-24: Novato.
25-44: Experiente.
45-64: Veterano.
65-84: Heroico.
85+: Lendário.

Regras Caseiras

Essas regras são caseiras e não fazem parte das regras padrão do sistema. Existem para simplificar certos aspectos do jogo e para atender nossas necessidades como grupo.

Ampliação e Façanha
Quando supera a DIF (normalmente 4) por 4 ou mais, você consegue uma Ampliação. Uma Ampliação pode ter benefícios diversos de acordo com o teste, mas principalmente permite que você escolha uma Façanha. Consulte a tabela de façanhas do tipo de ação (Combate, Exploração ou Interpretação) e escolha uma.
Nota: Essa regra substitui as várias opções de combate como desarme, ataque selvagem, etc.

Iniciativa e Posição
Em combate quando os jogadores descrevem sua ação eles também decidem sua Posição. Posição é apenas uma ideia de distância relativa e posicionamento do grupo em geral. Apenas jogadores declaram Posições, e elas modificam tanto suas rolagens quanto de oponentes que lhes atacarem. As ações ocorrem na seguinte ordem.
1 - Campeão: Apenas ações combativas, defesa e ataques corpo-a-corpo são possíveis. Ataques a distância apenas com armas pequenas (como pistolas) e atacam o Aparar o alvo ao invés de 4. +2 Ataque.
2 - Trapaceiro: Todas as ações de Campeão, mas também são permitidos ataques a distância, utilizar itens, beber poções, etc. Conjurar magias sofre Desvantagem.
3 - Sábio: Todas as ações acima, mas também são permitidas ações mentais e mais demoradas, incluindo conjurar magia. O número de personagens que podem estar nessa posição é limitado: Para cada personagem que estiver em Campeão ou Trapaceiro, é permitido que um esteja na posição de Sábio. -2 Ataque.
Nota: Essa regra é utilizada para facilitar o "teatro da mente", sem usar miniaturas e posicionamento.

Potencial Ilimitado
Caso a campanha utilize essa regra opcional, Estágios deixam de existir como pré-requisito para quaisquer habilidades.

Vantagem e Desvantagem
Vantagem: +2 para o teste.
Desvantagem: -2 para o teste.
Ambos: Os dois se cancelam, independente de quantos de cada tenha.
Nota: Essa regra substitui os diversos modificadores circunstanciais, simplesmente aplicando vantagem ou desvantagem.

Zonas
Caso distâncias em combate sejam importantes, elas são divididas em Zonas. Uma zona é uma de cerca de 10m onde uma escaramuça ocorre.
Corpo-a-Corpo: Todos os alvos na sua zona podem ser atacados em corpo-a-corpo.
Distância: Alvos em sua zona estão a até 10m; em outra zona estão a até 20m. Distâncias maiores são em múltiplos disso.
Movimento: Mover-se de uma zona a outra “custa” 10m; caso seu movimento seja menor do que isso você precisa gastar sua ação para mudar de Zona.
Nota: O padrão de 12m foi trocado para 10m para facilitar todo tipo de conta.



Perícias

Cada tipo de dado em uma perícia custa 1 ponto até se atingir o dado do atributo associado. Aumentar o valor acima do atributo associado custa 2 pontos por nível. Se seu herói tem Agilidade d6, por exemplo, comprar Furtividade d4 custa 1 ponto, outro ponto para comprar d6 e mais 2 pontos para aumentá-lo para d8.

Familiaridade: Na maioria das vezes uma perícia serve para a maioria das situações, mas em algumas perícias específicas pode fazer sentido que o personagem seja familiar com apenas alguns de seus aspectos. Caso o seja, o mestre pode apontar Desvantagem, ou mesmo dizer que seu treinamento não se aplica (um helicóptero para um caminhoneiro).

Agilidade (Físico)
Atirar: Perícia combativa para todo tipo de arma à distância disparada, de fundas e bestas a metralhadoras e rifles de plasma. A dificuldade para acertar é 4.
Atletismo: Perícia física para os mais diversos feitos físicos, como correr por sua vida, escalar, saltar e nadar. Também é aplicável para os mais diversos esportes. O movimento de um nadador é seu dado de Atletismo em metros.
Furtividade: Perícia física de não apenas esconder-se e mover-se em silêncio, como também utilizada para muitas ações de punga e prestidigitação. A noção de Último Passo é importante: Aproximar-se escondido a até 10m de alguém sempre exige um novo teste de Furtividade.
Lutar: Perícia combativa para todo tipo de arma corpo-a-corpo e arremessada, de punhos e adagas a espadas e sabres de luz. Contribui para seu Aparar, e a dificuldade para acertar corpo-a-corpo é o Aparar do oponente.
Pilotagem: Perícia física para dirigir os mais diversos tipos de veículos ou controlar animais. Regras de familiaridade provavelmente serão usadas na maioria das campanhas. Essa perícia se aplica em situações estressantes ou extremas; ter uma licença de motorista é Conhecimento Comum em cenários modernos.

Astúcia (Mental)
Conhecimento: Perícia mental que deve ser comprada em separado para cada foco. Focos podem ser ou não ser apropriados dependendo da campanha, mas alguns focos mais comuns são Área, Batalha, Computação, Eletrônica, Explosivos, História, Idioma, Lei, Medicina e campos diversos de Ciência. Por exemplo, Ciência pode ser apropriada para uma campanha medieval, englobando noções de matemática, alquimia e anatomia; enquanto uma campanha sobre pandemia zumbi poderia fazer distinção entre Biologia e Bioquímica.
Conserto: Perícia mental para lidar com todo tipo de aparelhagem, abrir fechaduras, realizar consertos, manutenção e “pegar no tranco”, bem como detectar e desarmar armadilhas.
Cura: Perícia mental para lidar com ferimentos e tratamentos diversos. Em geral cada sucesso e ampliação em Cura remove um nível de ferimento.
Investigação: Perícia mental para notar informação sensorial, fazer pesquisas, encontrar pistas, processá-las e em geral fazer deduções. Retirar informações de pessoas pode ter de ser feito com perícias sociais.
Sobrevivência: Perícia mental para viver no ermo do ermo, encontrando abrigo e comida para um com sucesso, cinco com Ampliação. Também pode ser usada para rastrear, identificar perigos, etc.

Espírito (Social) Nota: O Carisma do personagem pode modificar certos testes sociais.
Intimidar: Perícia social usada para aterrorizar outros, seja com ameaças físicas, terror psicológico ou mesmo tortura. Carisma pode modificar alguns testes de Intimidar, inclusive em alguns casos negativo contando como positivo.
Intuição: Perícia social usada para compreender e influenciar outros, envolvendo também leitura corporal e de comportamento. Em certos cenários também é a perícia para sexto sentido e perceber o sobrenatural.
Manha: Perícia social usada para se conseguir informações de outros, sejam rumores das ruas ou comprando informação. Também é usada para misturar-se, disfarces e evitar chamar atenção. O Carisma do personagem modifica os testes de Manha para conseguir informação.
Persuasão: Perícia social usada para convencer os outros do que deseja, seja com verdades ou mentiras. Persuasão melhora a atitude de um Extra em um passo, mais um com Ampliação (máximo dois passos). As atitudes (e o valor em 2d6 para determinar) são Hostil (2), Não Cooperativo (3-4), Neutro (5-9), Amistoso (10-11) e Prestativo (12+). Note que ao contrário de outros sistemas, esse teste não serve para verificar se alvo irá ou não realizar a ação; tudo o que ele faz é ajustar a atitude do alvo para essa solicitação em particular.
Truque: Perícia combativa usada para atrapalhar inimigo, realizar manobras de combate, criar distração, etc. Um Truque pode ser usado para lhe dar Vantagem para sua próxima ação contra oponente ou causar -2 em seu Aparar por 1 turno; além disso em Ampliação o oponente é Abalado.

Nenhum
Essas perícias não são ligadas a nenhum atributo em particular. Subi-las é como comprar uma Vantagem de Antecedente; deve ser feito apenas com a permissão do mestre.
Conjuração: Perícia combativa para utilizar habilidades sobrenaturais garantidas por Antecedente Arcano ou equivalente. Seu nome, bem como qual atributo é ligada, é diferente para cada Antecedente Arcano.
Recurso: Essa perícia é utilizada para representar não apenas poder de compra como também nível econômico e padrão de vida em geral. Não é ligado a nenhum atributo, e sempre custa 2 pontos para subir.
Superpoder: Superpoderes são controlados por uma perícia específica para cada poder. Não é ligado a nenhum atributo, e sempre custa 2 pontos para subir.

Conhecimento Comum e Interesses
Algumas habilidades podem ser interessantes ao personagem mas não são importantes para o andamento real da campanha. Esses Interesses são como tópicos de Conhecimento Comum, um teste de Astúcia. O mestre determina como você pode tê-los, mas por padrão suponha que você pode gastar 1 ponto de perícia para ser hábil com esse Interesse. Você recebe +2 para testes ligados a esse seu interesse, se apropriado.




____________Mestre____________

Com as informações acima você tem tudo o que precisa para jogar Savage Worlds. O restante dessa página são regras resumidas e referências que são melhor acessadas apenas quando necessárias. Você pode ler essa sessão, mas isso não quer dizer que você precisa fazê-lo. Por exemplo, você não precisa conhecer a regra de ferimentos para jogar; quando seu personagem estiver ferido o mestre irá lhe dizer o que acontece. Essa sessão é dividida em Combate, Exploração e Poderes.

Note que há várias pequenas regras caseiras nessa sessão. Recomendo compra do livro para quem deseja acesso às regras oficiais.


Combate


Iniciativa
Ao invés de rolar por iniciativa, a interpretação não para, e a ação continua como sempre, com os jogadores declarando suas ações livremente e o mestre descrevendo os resultados. A cada turno o mestre descreve de forma simplifica o que a oposição se prepara para fazer, e os jogadores descrevem suas ações. As ações ocorrem mais ou menos simultaneamente.

Posições: Ao invés de posicionar os personagens em um grid, o combate é dividido em três posições, Campeão, Trapaceiro e Sábio. Essas posições representam não apenas o posicionamento físico dos personagens, como também sua atitude geral pelo turno. Os jogadores declaram suas posições e ações, e então a narrativa continua. Posições modificam o ataque tanto do personagem como de qualquer oponente que decidir atacá-lo, mas note que qualquer oponente no embate pode atacar qualquer outro. Apenas jogadores descrevem Posições, e podem mudar de Posição todo turno. As ações ocorrem simultaneamente na ordem listada em Conceitos.

Surpresa: O grupo que surpreender começa Aguardando. Os emboscados tem direito a um teste de Percepção; os que tiverem sucesso sacam normalmente, os que falharem não agem na primeira rodada.


Ações
Quando chega seu turno um personagem pode se mover seu Movimento e fazer qualquer coisa que quiser. As ações mais comuns são Truques, usar Poderes e Ataques.

Ataques Corpo a Corpo: Role a perícia Lutar e compare com o Aparar do seu oponente. Em caso de sucesso, o personagem faz uma rolagem de dano de combate corpo a corpo, baseado na arma que estiver usando.

Ataques a Distância: A habilidade Atirar abrange tudo, desde pistolas até lança-foguetes. Você pode observar que as armas de projétil possuem um conjunto de números abaixo de “Alcance”. Estes são os valores do seu Curto e Longo alcance. Atingir um alvo a curta distância é uma rolagem de Atirar (Dificuldade 4, como a maioria dos testes). Atirar em um alvo a uma distância até Longa tem Desvantagem.
Cobertura: Atacar um alvo com cobertura impõe Desvantagem. É impossível acertar diretamente um alvo com Cobertura Total; é preciso perfurar a cobertura, o que pode não ser problema algum para as armas mais potentes.

Armas Automáticas: Caso sua arma possua uma CdT maior que 1 você pode atirar várias vezes com uma ação. Role um número de dados igual até igual à CdT com Desvantagem, e um único Dado Selvagem. Cada ataque é resolvido separadamente.

Munição: Munição é anotada de forma simplória; sempre que seu Dado Selvagem cair em 1, independente de você gastar Bene para re-rolar ou não você gasta uma unidade de munição (10 flechas, um pente, um tambor, etc).

Sacar uma arma: Sacar uma arma normalmente usa uma ação. Sacar duas armas, armas escondidas ou grandes demais exige um teste de Agilidade com Desvantagem; em falha a arma é sacada mas outras ações não são possíveis.

Truques: Um personagem também pode tentar utilizar uma tática não convencional para conseguir vantagem sobre seu oponente, seja através de truques sujos, pensamento rápido ou utilizando o ambiente. O jogador deve descrever exatamente o que ele pretende fazer, e o que ele espera que ocorra com isso (penalidade de aparar ou bônus para ação), e o mestre pede uma rolagem de Truque, que é resistida por um atributo que o mestre considere apropriado.
-Sucesso: Oponente sofre -2 para Aparar até seu próximo turno; ou você recebe Vantagem para sua próxima ação contra ele.
-Ampliação: Oponente também fica Abalado.

Alguns exemplos de atributos resistidos:
-Agilidade: Rolar por baixo das pernas, jogar terra nos olhos.
-Astúcia: Apontar algo atrás, fingir baixar a guarda.
-Espírito: Ofender a honra, fingir um flerte.


Dano
Após um ataque com sucesso, o atacante faz uma rolagem de dano.

Ás: Todas as rolagens de dano podem obter um Ás. Isto significa que você continua rolando o dado e somando seu resultado toda vez que conseguir um Ás.
Dano de Ataque à Distância: Uma arma de longo alcance possui um dano fixo (.45 faz 2d6+1, por exemplo).
Dano de Combate Corpo a Corpo: O dano de combate corpo-a-corpo é calculado rolando o dado de Força do atacante, o dado de dano da arma e somando os resultados. Um herói com Força d8 e uma espada curta (d6) causa, por exemplo, d8+d6 de dano com ela.
Força Mínima: Caso seu dado de Força for menor que o da arma corpo-a-corpo, você usa seu dado. Por exemplo For d4 com uma arma de d10 seria d4+d4.

Causando Dano
Após atingir, seu dano é comparado com a Resistência do oponente. Rolagens de dano possuem ampliações e sucessos normais como qualquer outra rolagem de característica. Se a rolagem de dano for menor do que a Resistência do alvo, a vítima levou algumas pancadas, mas sem efeitos em termos de jogo.

Se a rolagem de dano é um sucesso (igual ou maior que a Resistência do alvo), ele está Abalado. Cada Ampliação (4 pontos adicionais) na rolagem de dano significa que o alvo sofreu um Ferimento. Figurantes feridos se tornam Incapacitados. Eles estão feridos o bastante para sair do combate, e podem até estar mortos (uma simples falha em uma rolagem de Vigor após a luta significa que eles “passaram desta para melhor”).

Abalado
Personagens Abalados estão arranhados, contundidos ou de alguma forma confusos. Os personagens podem ficar Abalados em decorrência de testes de vontade, medo, e geralmente dano. Personagens Abalados podem apenas se deslocar metade da sua Movimentação, e não podem fazer mais nenhuma ação (nem mesmo correr). Obter dois resultados de Abalado é uma boa tática contra oponentes que possuem uma Resistência muito alta. Tente iniciar o combate com um teste de Vontade para Abalar esses oponentes, depois ataque com algo um pouco mais letal.

Recuperando-se: Um personagem pode tentar se recuperar automaticamente no início de sua rodada, fazendo uma rolagem de Espírito. Uma falha significa que ele continua Abalado. Com um sucesso o personagem se recupera instantaneamente e pode agir normalmente. Se um personagem Abalado ficar novamente Abalado devido a um ataque que cause dano, ao invés de Abalado, ele ganha um ferimento.
Gastando Bene: A qualquer momento um personagem pode gastar um Bene para remover a condição Abalado, e agir normalmente. Isso pode ser feito mesmo após uma rolagem normal de Espírito!

Principais e o Dano
As Principais podem sofrer vários ferimentos, e cada Ampliação na rolagem de dano causa um. Cada ferimento causa uma penalidade de -1 em todos os testes de Características. Um herói com 2 ferimentos, por exemplo, sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de Características. Se um herói sofrer um ferimento, e se ele ainda não estiver Abalado, ele automaticamente ficará. Heróis podem sofrer 3 ferimentos antes de serem ameaçados de morte. O dano que causaria ferimentos após estes três primeiros deixa o personagem Incapacitado.

Benes e Absorvendo Dano
Depois de levar dano de um único ataque, os Principais podem gastar um Bene para fazer uma rolagem de Vigor. Um sucesso e cada Ampliação nessa jogada reduzem o número de ferimentos causados pelo ataque em um. Se o herói, mesmo assim, continuar com qualquer ferimento daquele ataque, ele continua Abalado.


Incapacitação e Morte
Um personagem incapacitado precisa fazer um teste de Vigor imediatamente, aplicando os modificadores de ferimentos correspondentes.

Ampliação: Lesão Menor. É permitido um teste de Vigor a cada dia para remover. Lesões Menores dão Desvantagem para um ou dois testes diferentes.
Sucesso: Lesão. É permitido um teste de Vigor a cada cinco dias para remover. Lesões dão Desvantagem para vários testes relacionados, semelhante à Complicações Menores.
Falha: Lesão Severa. A lesão é permanente e o alvo está sangrando.
1 ou Menos: Morre.

Alternativa: Cenários mais “duros” diminuem em um passo o resultado (ex: sucesso resulta em lesão permanente). Cenários mais “leves” aumentam em um passo (ex: sucesso resulta em lesão de 24 horas).

Sangrando
O personagem deve fazer um teste de Vigor ao começo de cada turno.
Ampliação: Para de sangrar e está estável.
Sucesso: Continua sangrando e deve fazer novos testes.
Falha: Sangra até a morte.

Lesões: Role 2d6 para encontrar o resultado.
2 - Milagre: Escoriações sérias, mas nada que não passará.
3-4 - Braço: Braço inutilizado de forma apropriada; equivalente à Um Braço.
5-9 - Torso: Reduz um atributo em um passo. 1-2: Agilidade; 3-4: Vigor; 5-6: Força.
10 - Perna: Recebe complicação Manco.
11-12 - Cabeça: Role 1d6. 1-2: Complicação Feio; 3-4: Complicação Um Olho (ou Cego se já tinha só um...); 5-6: Trauma.

Trauma
1-2 - Abalado: Complicação Lento.
3 - Amnésia: Teste de Astúcia com -2 a cada semana; sucesso recupera parte das memórias. Cinco sucessos recupera completamente; três falhas consecutivas perda torna-se permanente.
4 - Dano Cerebral: Recebe Complicação ligada ao atributo; role 1d6 para determinar qual. Soma-se.
5 - Coma: Faz teste de Vigor com -2 a cada semana; crítico dano cerebral. Três falhas seguidas morre; três sucessos seguido se recupera.
6 - Aposentadoria: Condição severa como quadriplegia, tetraplegia, dano cerebral significativo, etc.


Cura
Savage Worlds utiliza-se um conceito do mundo real chamado Hora de Ouro. A ideia é a seguinte: “Pacientes que sobrevivam ao seu trauma inicial possuem aproximadamente uma hora para sobreviver a lesões de maior risco de morte. Se eles receberem cuidados médicos durante esse tempo, eles geralmente podem ser salvos. No entanto, quanto mais eles esperarem mais provável é que os ferimentos sejam fatais.”

Primeiros Socorros
Dentro da Hora de Ouro, um sucesso em um teste de Cura remove um ferimento de um paciente. Uma tentativa demora cerca de 10 minutos e só pode ser feita uma vez por paciente. Alguns suprimentos básicos são necessários, e sem eles sofre-se Desvantagem. O curandeiro subtrai o nível de ferimento de seu paciente de seu próprio teste.

Cura Natural
A cada cinco dias personagens feridos fazem um teste de Vigor, curando um ferimento com sucesso e ampliação. Uma falha crítica causa mais um ferimento, ou mata um personagem Incapacitado.
Desvantagem: Viagem difícil; sem cuidados; condições climáticas severas.
Vantagem: Cuidados médicos de nível Ficção Científica+.



Exploração

Recurso
Muitas coisas podem ser resolvidas através da aplicação de algumas moedas, com esse sistema dinheiro representa um meio, e não um fim. Ao invés de contar quantas moedas o personagem tem, compras, subornos e aplicações de ditas moedas são feitas com um teste de Recurso.  Supõe-se que todos os personagens tem um emprego ou uma fonte de renda que é suficiente para cobrir as necessidades básicas de seu estilo de vida, a não ser que você compre algum nível de Recurso supõe-se que seu personagem tenha um padrão de vida Miserável.

Miserável (d4-2, $0): Vive em condições terríveis. Sem nenhum lugar para chamar de lar, precisando arranjar abrigo onde conseguir e confiando no que as pessoas lhe dão. Esse estilo representa amplo perigo: Fome, doenças e violência lhe acompanham. Outras pessoas podem desejar seu equipamento, que para seus padrões representa uma fortuna. A maioria das pessoas não lhe nota.
Pobre (d4, $60/mês): Um estilo de vida pobre representa viver sem alguns dos confortos garantidos a uma comunidade estável. Comida simples, roupas baratas e condições imprevisíveis fazem uma vida suficiente, mas certamente desagradável. Suas acomodações podem ser uma sala comum em uma taverna, um quarto em uma pensão barata ou um barraco de favela. Pessoas nesse estilo de vida tendem a ser trabalhadores braçais, vendedores de rua, ladrões, mercenários e outros tipos.
Modesto (d6, $120/mês, Miserável à vontade): Um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão ou estalagem, ou talvez uma casa pequena. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, e afins.
Confortável (d8, $600/mês, Pobre à vontade): Esse estilo lhe garante roupas melhores e capacidade de manter seu equipamento. Você vive em uma casa pequena em uma vizinhança de classe média ou em um quarto privado em uma boa estalagem. Você se associa com mercantes, feiticeiros, artistas, pessoas de ofícios e oficiais militares.
Rico (d10, $2400/mês, Modesto à vontade): Um estilo de vida rico significa viver no luxo, apesar de que você pode não ter alcançado o status associado com nobreza, realeza, ou famílias tradicionais. Você vive em um estilo comparável a um mercante bem-sucedido, um nobre menor, artista famoso ou o dono de alguns negócios bem-sucedidos. Você tem habitações respeitáveis, geralmente uma espaçosa casa em uma boa parte da cidade ou uma suíte confortável em uma boa estalagem. Você provavelmente tem uma pequena quantidade de servos diretos e uma gama de trabalhadores indiretos.
Aristocrático (d12, $10000/mês, Confortável à vontade): Você vive uma vida de plenitude e conforto. Você se move em círculos frequentados pelos mais poderosos da comunidade. Você tem acomodações excelentes, talvez uma mansão na melhor parte da cidade ou quartos diversos na melhor hospedagem. Você faz suas refeições nos melhores restaurantes, tem acesso ao melhor e mais elegante alfaiate, e tem servos para atender todas suas necessidades. Você recebe convites para encontros sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites em companhia de políticos, líderes de guilda, políticos, altos sacerdotes e nobreza. Obviamente você também precisa lidar com o ápice da enganação e manipulação; quanto mais rico você é maiores as chances de você ser puxado em uma rede de intriga política.

Compras
Personagens não podem fazer compras demais seguidamente; ele pode fazer até duas compras em um período sem arriscar dano às suas finanças. Compras maiores ou menores custam diferente.
1 abaixo: Até 5 itens.
1 acima: 2 compras.
2 abaixo: À vontade, desde que no limite da razão.
2 acima: Impossível de ser comprado.

Teste
Desde que ainda tenha compras disponíveis nesse período, e que compre algo até seu nível de Recurso, o personagem não precisa fazer teste nenhum. Caso queira comprar algo além desses limites, o personagem faz um teste de Recurso. Compras múltiplas são compradas como uma única coisa e assim aumentam o custo; 10 aumentam uma categoria de compra; 100 duas; 1000 três, e assim em diante.
-Ampliação: Compra o item.
-Sucesso: Compra o item, mas sofre desvantagem para Recurso pelo resto do período.
-Falha: Não consegue comprar o item nesse período.


Preço e Dificuldade
Compras são classificadas de acordo com seu custo.
Miserável (Não faz teste): Coisas triviais, incluindo até $5.
Pobre: Custo até $50.
Modesto: Custo até $500.
Confortável: Até $5.000.
Rico: Até $50.000.
Aristocrático: Até $500.000.
Aristocrático+: Até $1.000.000.
Aristocrático++: Até $1.500.000.

Dinheiro Vivo
Dinheiro vivo representa riquezas portáteis que o personagem carrega consigo e que não faz parte de seus recursos normais, como um súbito tesouro, um prêmio de raspadinha, uma carta de crédito ou uma bela joia roubada. Quando receber algo assim o mestre compara o valor do item com sua Compra, e lhe indica quantos pontos de Dinheiro Vivo você recebe. Um personagem desesperado também pode vender certas posses para levantar dinheiro, de forma similar.
Menor: 0.
Igual: 1 ponto.
Um acima: 2 pontos.
Dois acima: 3 pontos.
Três acima: 4 pontos.
Dividindo: O personagem pode dar Dinheiro Vivo a outro. Caso dê a uma única pessoa ela simplesmente recebe uma quantidade igual à sua Compra Grande (o que pra ela pode ser muito); caso divida entre até 10 pessoas diminua um nível; dois níveis entre até 100.
Usando Dinheiro Vivo: Dinheiro Vivo pode ser usado ser usado para se receber +1 para um teste (max +4) mesmo após rolar o dado. Testes apropriados são testes de Recurso e também alguns testes sociais.


Itens
Carga
Carga é medida em Itens Significativos, qualquer item ou conjunto de itens que pese mais de 2,5kg.
Sem Carga: Até ½ Força itens significativos, ou Força x 2,5kg. Não sofre nenhuma penalidade.
Carga: Mais que ½ Força e até Força itens, ou Força x 5kg. Deslocamento cai 5m, e Desvantagem em testes de Agilidade.
Carga Pesada: Mais que Força e até 1,5 Força itens, ou Força x 7,5kg. Deslocamento cai 10m, Desvantagem em testes de Agilidade, Força e Vigor.
Empurrar, Arrastar, Erguer: Sua capacidade para erguer é até Força x 10kg, e Força x 15kg para arrastar e empurrar. Caso passe de sua carga pesada seu deslocamento cai para 1m.
Tamanho e Força: Para cada categoria de tamanho acima de médio, dobre a carga da criatura. Para cada categoria abaixo de Pequeno, diminua pela metade.

Talismãs
Itens encantados são de dois tipos, Encantos, itens de poder único (poções, pergaminhos, orbes mágicas), e Talismãs, itens permanentes com história e propósito. Não basta segurar um Talismã para que ele funcione, e sim é necessário entrar em sintonia com ele para utilizar suas habilidades. São necessárias 8 horas de meditação com um Talismã para sintonizar com ele. Um personagem pode estar sintonizado com no máximo ½ -1 Vig talismãs.


Testes
Dificuldade: A dificuldade normal para a maioria das tarefas é 4. Situações inerentemente mais difíceis ou fáceis são representadas com bônus ou penalidades; condições que tornam uma situação mais fácil são através de Vantagem e Desvantagem. Aparar e Resistência possuem valores de dificuldade especiais e serão explicados mais tarde.

Sem treinamento: Se um personagem não possuir uma perícia para a ação que está tentando realizar, ele deve rolar um d4 naquela perícia, e subtrair 2 do total. Isso também se aplica ao Dado Selvagem. Algumas perícias nunca podem ser utilizadas sem treinamento, como lançar uma magia ou realizar uma cirurgia cerebral.

Rolando um Ás
Os testes de Atributos, Perícias e a rolagem de danos são “abertos” no Savage Worlds (também chamado de “explosivos” em outros sistemas). Isto significa que, quando você rola o maior número possível em um dado (um 6 em um d6, um 8 em um d8, e assim por diante), você deve rolar aquele dado novamente e adicionar o novo resultado à rolagem anterior. Isto é chamado de “Ás”, e você pode continuar rolando e somando o resultando enquanto estiver Rolando um Ás.

Ampliação
Às vezes, é importante saber quão bem sucedido foi um teste de uma das Características do seu personagem. Uma rolagem que ultrapassa 4 pontos da sua dificuldade inicial é chamado de “Ampliação”. Ampliação permite que uma Façanha seja escolhida.

Rolagens Resistidas
Às vezes, as rolagens são “disputadas” entre seu personagem e um oponente. Se dois personagens estão lutando pelo controle de um artefato antigo, por exemplo, ambos fazem rolagens de Força. Quando isso ocorrer, o personagem que inicia a ação rola primeiro, e em seguida quem quer que esteja se opondo a ele. O maior valor vence.

Rolagens Cooperativas
O grupo todo rola, e usa-se o segundo melhor resultado para representar a média.

Rolagens em Grupo (Extras)
Quando um grupo de Extras faz um teste não-combativo, role sua característica e um Dado Selvagem, usando o melhor e assim representando a média de seu esforço conjunto.


Teste Avançado
-Testes avançados duram três rodadas.
-A cada rodada jogadores fazem seu argumento e faz um teste, com possível Vantagem ou Desvantagem de acordo com seu argumento. Caso haja um outro lado, esse teste é resistido. O lado vencedor recebe um sucesso, e mais por Ampliações.
-Ao fim de três turnos o lado com mais sucessos vence.

Empate / 0 - Falha Total: Em um teste de conhecimento nenhuma informação útil é conseguida. Em um teste social negociações são fechadas ou alguma gafe é realizada. Num processo judicial, a defesa venceria por completo. Se uma situação física o grupo todo sofre 3d6 e pode ser capturado ou rendido pelo inimigo.
1-2 - Falha: O resultado é uma falha. Em um teste de conhecimento apenas a informação mais básica é conseguida. Em um teste social nenhuma ação é tomada até evidências novas e mais convincentes puderem ser apresentadas para reabrir as negociações. Num processo judicial, a defesa venceria com o ônus da prova cabendo à acusação. Se uma situação física o grupo todo sofre 2d6.
3-4 - Sucesso: O resultado é certo. Em um teste de conhecimento a informação é completa e detalhada. Em um teste social o alvo fornece a ajuda requisitada, mais ou menos, mas pode ter condições ou pedir favores em troca. Num processo judicial, o juiz proclama uma sentença severa se a acusação vencer. Se a defesa vencer o réu é inocentado de todas as acusações.
5+ - Sucesso Total: O resultado é melhor que o esperado. Em um teste de conhecimento falsidades, segredos e verdades adicionais são revelados. Em um teste social o alvo é decididamente convencido; ele fornece a ajuda requisitada e ainda mais. Num processo judicial, o juiz proclama a sentença máxima.


Testes Complexos
Testes Complexos são encontros longos, que não se resolvem com um único teste e que envolvem o grupo como um todo. Esses desafios podem ser de encontrar um segredo a fazer uma pesquisa; de uma perseguição ou batalha em massa à um longo jogo de manipulação de corte levando dias, ou mesmo lutar por uma horda de zumbis. Desafios podem ser abertos ou fechados; o mestre determina o tempo necessário para cada turno, e quanto tempo os personagens tem para fazê-lo antes de sofrer consequências.

Dificuldade: O mestre determina a dificuldade geral do teste. Essa dificuldade determina possíveis modificadores para as rolagens.
(Alternativa Resistida: Alguns desafios podem ser resistidos por um outro grupo. Os seguintes valores podem ser uados para o oponente: Muito Fácil / Novato: d4; Fácil / Experiente: d6; Médio / Experiente: d8; Difícil / Heroico: d10, Muito Difícil / Lendário: d12.)

Número de Testes: Testes complexos duram 3 turnos. Ao final desse tempo o número de sucessos é contado.
(Alternativa Aberta: Ao invés de 3 turnos, o desafio rola até o número de sucessos ou falhas ser alcançado. Nessa alternativa o número de sucessos necessário é o seguinte: Muito Fácil: 5 sucessos; Fácil: 10 sucessos; Média: 15 sucessos; Difícil: 20 sucessos; Muito Difícil: 25 sucessos.)

1 - Declaração: Cada jogador descreve o que seu personagem está fazendo, em qualquer ordem. Cada jogador é livre para descrever ações que contribuam diretamente para o desafio ou que simplesmente ajudem seus companheiros a obter sucesso; ambos os tipos são úteis para o desafio.
2 - Aposta: O jogador indica o teste que deseja fazer, bem como a Aposta. Normalmente é impossível repetir a mesma aposta. Rolagens são feitas por todos os participantes.
3 - Aliado: Cada sucesso e ampliação garantem +1 para o teste do líder (ao máximo normal de +4).
4 - Líder: O líder faz a rolagem principal. Cada sucesso e ampliação garante um sucesso. Falhas não importam, mas falhas críticas subtraem um sucesso do esforço grupal. Caso seja resistido o oponente acumula sucessos ao vencer os jogadores.
5 - Resultado: Ao final dos cinco turnos os sucessos são contados como em um Teste Avançado. Caso aberto vitória só é alcançada quando o número de sucessos necessário é conseguido.


Apostas
Quando declara sua ação, o jogador também declara que teste gostaria de fazer para colaborar. Essa ação deve estar associada ao tipo de desafio entre Campeão, Sábio e Trapaceiro; apesar disso uma vez por desafio o personagem tem liberdade de fazer uma única ação que não seja relacionada de forma alguma.

Uma vez que escolha uma ação, você deve escolher algo que representa a forma como o fez. O sistema utiliza essa Aposta para representar de forma abstrata os vários talentos, habilidades e perícias que influenciam as contribuições únicas do personagem para o avanço do grupo. O personagem só pode apostar uma habilidade uma única vez por cena, e uma vez apostada ele precisa ser criativo e usar outras. Habilidades apostadas podem ser o seguinte:

-Atributos: Mínimo d6. Para cada passo acima recebe +1 para o teste.
-Compras: Mínimo d6. Para cada passo de Recurso acima recebe +1 para o teste.
-Pontos de Poder: Se possuir feitiços apropriados; recebe +1 para cada 2 pp gasto.
-Vantagens: Recebe +1 para cada pré-requisito de vantagem ou atributo d8+ que ela possua.

Teste Chave
Alguns desafios possuem um tipo de teste relacionado que é simplesmente natural para sua conclusão, como Sobrevivência para mover-se por uma selva sem se perder. Esse teste chave sempre é uma Perícia (e não um atributo) ou um campo de Conhecimento Comum. Quando um personagem fizer um Teste Chave ele não precisa fazer uma aposta.

Suporte
Um personagem pode decidir ajudar um colega ao invés de fazer uma ação por si mesmo. Ao declarar uma ação de suporte o personagem garante Vantagem para o teste de um aliado. Em outras situações um teste de Suporte pode ser usado para remover marcadores de derrota do grupo. Um teste de suporte nunca precisa de aposta.

Consequências
Alguns tipos de Testes Complexos podem ter consequências nas ações dos personagens, como por exemplo fugas, embate contra diversas criaturas frágeis, escapar de armadilhas, brigas ou torneios não-letais, etc. Consequências podem ser físicas ou situacionais. De acordo com o resultado de sua ação, o herói sofre o listado.
-Crítico: Sofre 3d6 de dano.
-Falha: Sofre 2d6 de dano.
-Sucesso: Sofre 1d6 de dano.
-Ampliação: Não sofre dano.
-Duas Ampliações: +1 Bene.





Poderes

Grande parte dos jogos de RPG possui "magia" de alguma forma. Seja através de adoradores sombrios de algum culto que possuam conhecimentos herméticos, rituais de Vudu, uma sociedade de magos poderosos, invenções estranhas criadas por cientistas loucos, superpoderes ou poderes psíquicos. As regras a seguir abrangem todos estes casos em um sistema simples.

Para que fique simples de usar, vamos chamar esses efeitos de “poderes”. E o melhor de tudo é que esses poderes funcionam da mesma maneira, independente do jogo. Porém, o uso de “manifestações” dá ao mesmo poder inúmeras variações. Isso significa que você pode criar magos, cientistas loucos, super-heróis, e até mesmo criaturas com um conjunto de poderes simples e fáceis de lembrar. Independente de sua fonte, todos os poderes funcionam da mesma forma. Savage Worlds trás poderes da forma mais genérica possível, deixando a habilidade de customizar suas habilidades em encargo do jogador e do mestre através das Manifestações.

Um personagem tem acesso a poderes ao comprar a Vantagem Antecedente Arcano. As seguintes regras são importantes à poderes em geral.

Conjuração Longa: Similar à ação Mirar, um conjurador pode usar uma ação para receber Vantagem para sua próxima conjuração, desde que não se mova até fazê-la.
Interrupção: Um personagem que sofre dano deve fazer Perícia Arcana perder a concentração em todos seus poderes. Caso fique abalado deve fazer um teste simples para conseguir mantê-los.
Número de Poderes: Personagens arcanos possuem a quantidade de poderes determinada pelo tipo de Antecedente Arcano. Poderes extras são normalmente adquiridos com a vantagem Poder Extra. Certos cenários podem possuir outras formas de se aprender novos poderes.
Perícia Arcana: Cada poder está associado a uma “perícia arcana”. Essa perícia não é listada entre as perícias normais, só sendo aplicável a personagens com o antecedente arcano apropriado.
Pontos de Poder: Independente de como sejam chamados no cenário, personagens arcanos ativam seus poderes com “Pontos de Poder”, a quantidade inicial determinada pelo tipo de Antecedente Arcano. Heróis recuperam 1 ponto por hora.

Rituais
Alguns cenários podem ter Rituais, magia lenta e sistemática. Os detalhes variam de cenário para cenário, mas usam o seguinte como base:
Aprendendo: Caso sejam aprendidos ou desenvolvidos, têm um custo listado na tabela de equipamentos medievais.
Conjurando: Conjurar um ritual é uma Ação Dramática. A dificuldade é de acordo com o Estágio:
Novato: Fácil (+2). 1 turno por teste.
Experiente: Moderado (+0). 1 minuto por teste.
Veterano: Desafiador (-1). 10 minutos por teste.
Heroico: Difícil: (-2). 1 hora por teste.
Lendário: Muito Difícil (-4). 6 horas por teste.
Coven: Caso tenha dois auxiliares o ritualista recebe Vantagem para o teste de conjuração. Alguns cenários podem exigir mais do que duas pessoas adicionais.
Custo: Rituais custam no mínimo uma quantidade de materiais igual ao listado na tabela de equipamento. Esses componentes podem ser raros e impossíveis de se comprar normalmente.
Falha e Choque de Retorno: Rituais falhos costumam ter consequências terríveis. Caso a Ação Dramática falhe role 2d6 para determinar o que acontece.
2: Controla a falha, Vantagem para Perícia Arcana por 24 horas.
3-4: Fica Abalado.
5-7: Como acima, mas conjuradores sofrem 2d10; perde poderes por uma hora.
8-10: Como acima, mas 3d10; deve fazer um teste de Medo; perde poderes por 24 horas.
11-12: Como acima, e deve passar em um teste com Desvantagem ou perder um nível da perícia de conjuração, caso reduzido abaixo de d4 perde conexão com magia; deve fazer um teste de Insanidade; perde poderes por uma semana.
13+: Um efeito catastrófico, como contrário do desejado, ser possuído ou causar um desastre.


Alquimia
Perícia Arcana: Alquimia (Astúcia).
Pontos de Poder Iniciais: 5
Poderes Iniciais: 4
Desvantagem - Choque Alquímico: Ao rolar um 1 em seu dado de Conjuração (independente do seu Dado Selvagem), deve rolar 1d20.
1-10: Astúcia e perícias ligadas diminuem em um passo por uma hora por nível do poder.
11-15: Ativa imediatamente.
16-18: Explosão média de 2d6.
19-20: Explosão grande de 3d6.

Regras Específicas
Criação: Criar uma poção exige um laboratório básico e uma hora por estágio da poção. Caso a poção seja permanente também há um custo de uma compra um passo mais barata do que o listado para sua compra.
Poções: Cada poder é criado como uma poção com antecedência. Qualquer um pode bebê-la.
Pontos de Poder: Caso a poção não seja permanente, os pontos gastos em uma poção permanecem “segurados” e não começam a regenerar até ela ser usada ou destruída.


Arte Marcial
Perícia Arcana: Marcialidade (Agilidade).
Pontos de Poder Iniciais: 10
Poderes Iniciais: 1
Desvantagem - Exaustão: Ao tirar 1 em conjuração sofre um nível de Fadiga.

Regras Específicas
Alcance: Poderes benéficos normalmente só podem ser usados sobre si mesmo, ou ter você como centro da área.
Realidade: Poderes marciais devem ser limitados à realidade, e explicados de alguma forma mundana. Podem representar técnicas, artes secretas, posições, ou simples perícia acima do normal.


Magia
Perícia Arcana: Conjuração (Astúcia).
Pontos de Poder Iniciais: 10
Poderes Iniciais: 3
Desvantagem - Choque de Retorno: Ao tirar 1 em conjuração fica Abalado. Isso pode causar um ferimento.


Milagre
Perícia Arcana: Fé (Espírito).
Pontos de Poder Iniciais: 10
Poderes Iniciais: 2
Desvantagem - Protetor: Pode cometer pecados e ser abandonado. Menores causam Desvantagem em Fé por uma semana. Maiores perde poderes por uma semana. Mortais perde poderes até completar missão ou sacrifício importante.


Psiquismo
Perícia Arcana: Psiquismo (Espírito).
Pontos de Poder Iniciais: 15
Poderes Iniciais: 2
Queimadura Mental: Ao rolar um 1 em seu dado de Psiquismo, é automaticamente Abalado. Em falha crítica, lança um grito psíquico, criaturas em explosão média devem passar em Espírito ou ficarem Abaladas também. Isso pode causar um ferimento.


Ciência Estranha
Perícia Arcana: Ciência Estranha (Astúcia).
Pontos de Poder Iniciais: 10 (com ressalvas)
Poderes Iniciais: 1
Desvantagem - Mau Funcionamento: Dispositivos de ciência estranha nunca são tecnologicamente perfeitos. Eles muitas vezes sofrem de maus funcionamentos espetaculares e letais. Se o engenhoqueiro usa um dispositivo e rola um 1 no dado de perícia usado para ativá-lo, ele teve um mau funcionamento de algum tipo e não funciona. Saque uma carta e consulte a tabela abaixo.
-Paus - Catastrófico: O dispositivo explode causando 2d6 de dano em uma Explosão Grande.
-Copas - Maior: O dispositivo quebra. O engenhoqueiro não pode usá-lo novamente até conserta-lo, o que requer uma rolagem de Consertar e 2d6 horas de trabalho.
-Ouros - Menor: O dispositivo sofre uma pane menor. Ele pode ser consertado com rolagem de Consertar com -2.
-Espadas - Falha: A engenhoca é ativada, mas faz o inverso do seu propósito.

Regras Específicas
Compartilhando: Um inventor pode emprestar seu dispositivo a um companheiro para ser usado. O invento funciona para o companheiro da mesma forma que funcionaria para o dono. Se a perícia Ciência Estranha for requerida, o companheiro vai ter que fazer uma rolagem padrão.
Dispositivos: Cada poder é na verdade um aparato com pontos de poder igual ao criador.
Drenar a Alma: Cientistas Estranhos não podem pegar a Vantagem Drenar Alma.
Mantendo Poderes: Não sofre penalidade para manter poderes.
Novos Poderes: Um novo poder é uma nova engenhoca. Pode escolher poderes repetidos para ter engenhocas extras.
Perdendo Dispositivos: Se a engenhoca de um inventor for levada embora, perdida ou destruída, ele pode fabricar outra em 2d6 horas desde que tenha acesso a uma oficina e alguns componentes básicos. Isso exige uma rolagem de Consertar. Uma ampliação reduz pela metade o tempo necessário para criar o dispositivo.
Recarregando: Dispositivos recarregam ponto de poder à taxa normal, cada um em separado.



Super Heróis
Supers funcionam de forma parecida com outros antecedentes arcanos, mas com algumas diferenças.

1 - Pontos de Poder: Supers não utilizam pontos de poder como "combustível" para ativar poderes, e sim como "material" para criar poderes. A soma do custo final de seus poderes pode ser até igual à sua reserva de pp. Qualquer poder que tenha diversas opções deve ter a opção escolhida no ato da compra.
2 - Nível de Super Herói: Supers podem possuir níveis de poder muito diferentes. De acordo com o nível da campanha o mestre indicará a reserva de pp apropriada. Para mesas não-supers o nível Pulp é equivalente à outros antecedentes arcanos.
3 - Limite: O máximo que um único poder pode custar é 1/3 a reserva de pp de seu nível de super herói. Esse limite não aumenta caso o super venha a ter mais pontos de poder futuramente.
4 - Perícia Arcana: Supers não tem uma perícia arcana. Poderes de ataque usam Atirar ou Lutar, conforme apropriado; outros poderes que exigirem ativação usam um teste de atributo apropriado.
5 - Duração: Poderes que afetem apenas ele mesmo e que possuem duração maior que instantânea podem ser passivos. Esses poderes não precisam de um teste, mas também nunca contam como tendo uma ampliação. Poderes que afetam outras criaturas são Mantidos; para cada poder mantido o super recebe -1 para usar outros poderes.


Super Poder
Perícia Arcana: Nenhuma.
Pontos de Poder Iniciais: 15 (pulp), 30 (nível rua), 45 (capa), 60 (planetário), ou 75 (cósmico).
Desvantagem - Limitação: Supers vêm de todas as origens, e cada uma delas carrega seu próprio problema. Escolha uma limitação abaixo, ou crie a própria.

Artefato: Seu poder é ligado a algo místico ou tecnológico. Pode ser desarmado, e possui Resistência igual à seu Espírito. Armaduras não podem ser desarmadas, mas podem ser atacadas normalmente. Reparar um artefato leva 2d6 horas, substituir um leva 2d6 dias. Você só pode ter um único artefato pronto por vez.
Cyber: Seu poder vem de implantes tecnológicos. Quando fica incapacitado um de seus poderes "quebra". Substituí-lo é uma compra de estágio equivalente ao poder.
Engenharia Genética: Seu poder vem de melhoria genética. -1 para testes contra doenças, fadiga e equivalentes por nível de super e cada vez que comprar a vantagem Pontos de Poder.
Linhagem: Você é um tipo de monstro mágico ou meio-sangue. Sofre uma Complicação Menor por nível de super, e cada vez que comprar a vantagem Pontos de Poder. Pode trocar duas complicações menores por uma maior. Complicações apropriadas são Alergia, Hábito, Voto, Vulnerabilidade e semelhantes.
Metamorfose: Seus poderes são ativos apenas em sua segunda forma. Essa outra forma possui pelo menos uma limitação equivalente à uma complicação Maior ou duas Menores.
Misticismo: Seu poder vem de magia, arte marcial, psiquismo ou alguma outra tradição ativa. Você não possui poderes passivos, e quando fica Abalado deve fazer um teste ou perder a concentração em um poder.
Mutação: Seu poder vem de alguma condição bizarra que se manifesta fisicamente. -1 Carisma por nível de super e cada vez que comprar a vantagem Pontos de Poder.


Super-Magia
Perícia Arcana: Uma perícia apropriada (Astúcia ou Espírito).
Pontos de Poder Iniciais: 5 (pulp), 10 (nível rua), 15 (capa), 20 (planetário), ou 25 (cósmico).
Desvantagem - Choque de Retorno: Ao tirar 1 em conjuração deve rolar na tabela de Choque de Retorno.

Regras Específicas
Improviso: Não compra poderes, e sim pode conjurar qualquer poder com custo até sua reserva.
Misticismo: Não possui poderes passivos, e quando fica Abalado deve fazer um teste ou perder a concentração em um poder.




Manifestações

Manifestações são o coração e a alma do sistema de poderes. Com apenas algumas poucas mudanças, um poder de raio pode representar raios de gelo, rajadas de luz ou enxames de abelhas que ferroam.

Os poderes em si são projetados para serem tão simples de usar e lembrar quanto possível. Isso ajuda o Mestre a memorizar o que todos os poderes fazem e ajuda os jogadores a lembrarem das regras para poderes comuns, mesmo entre cenários diferentes. Na maioria das vezes as manifestações são apenas visuais, mas há situações onde é necessária uma modificação mecânica.

Todo poder tem uma manifestação, descrição e nome próprio. O mestre deve trabalhar com o jogador para determinar as habilidades de seu poder específico. Abaixo seguem alguns exemplos de manifestações possíveis. Note que esses exemplos são isso, exemplos de ideias. Um poder de fogo pode muito bem não atear chamar em ninguém e ser uma “chama fria” que fere mais não incendeia, por exemplo.


Ácido
Ácido é muito comum como uma Manifestação de ataque, mas pode ser usado defensivamente contra aqueles que o toquem (como uma armadura que corrói quem tocá-la).
Corrosão: Se o alvo com uma Manifestação de ácido for tocado à vítima precisa fazer uma rolagem de Vigor ou sofrer Fadiga (o equivalente a Machucados e Escoriações). Se a habilidade é um ataque causador de dano que resulta em um resultado de Abalado ou maior, role um d6. Em um 6, qualquer material que o ácido atingir é arruinado (armadura perde um ponto de proteção).
Queimadura: Um poder que cause dano fixo reduz seus dados em um tipo, mas causa um dado a menos de dano na próxima ação do conjurador, exceto se neutralizado de alguma maneira (levando uma ação para lavar ou remover o item coberto de ácido).

Eletricidade
Eletricidade tem um forte impacto no sistema nervoso e muscular.
Eletrizar: Poderes benéficos “eletrizam” o alvo. Eles custam +1 Ponto de Poder para serem lançados, mas em um sucesso adicionam +2 a Movimentação e em uma ampliação aumentam a Agilidade em um tipo de dado pela duração do poder.
Espasmos: Poderes prejudiciais causam contração muscular temporária se lançados com uma ampliação. O alvo deve fazer uma rolagem de Vigor ou ficar com -2 no Aparar até sua próxima ação.
Condução: Poderes causadores de dano reduzem o dano em um tipo de dado, mas acrescentam um dado de dano adicional nas seguintes situações: Carregando mais de 5 quilos de metal condutor, em contato com uma fonte de água ou de outra maneira tocando um condutor elétrico de algum tipo.
Perfurante de Armadura: A eletricidade faz arcos para as partes expostas de um inimigo, ignorando alguma armadura (PA 2) com um custo de +1 Ponto de Poder.
Sacudir: Poderes auxiliares com um choque tiram um alvo de sua distração em uma ampliação, providenciando uma rolagem livre imediata para se recuperar de estar Abalado.

Fogo/Calor
Fogo é uma manifestação muito comum para poderes de ataque com calor, tendo efeitos muito similares, mas menos inflamáveis.
Aura: Poderes benéficos cercam o alvo com uma aura escaldante ou flamejante e, como um substituto para os seus benefícios normais em uma ampliação, ganha os mesmos efeitos do poder Campo de Dano, causando 2d4 de dano.
Fadiga: Uma manifestação de calor em um ataque obriga a vítima a fazer uma rolagem de Vigor ou sofrer Fadiga.
Inflamável: Com um acerto de um ataque de fogo, role para qualquer objeto inflamável em potencial pegar fogo. Para uma manifestação de calor, líquidos no alvo (água, poções etc.) evaporam em um 6 num d6, com um sucesso de um 46 em uma ampliação.
Perfurante de Armadura: Fogo e calor atravessam fendas na armadura. Um poder causador de dano ganha PA 2 aumentando seu o custo básico em +1 Ponto de Poder.

Frio / Gelo
Frio e gelo podem causar efeitos congelantes, sendo tanto positivos quanto negativos.
Armadura: Poderes benéficos fornecem +2 de armadura contra frio, gelo, fogo e calor, mas ataques de fogo e calor contam como um dissipar contra eles.
Fadiga: Poderes danosos requerem uma rolagem de Vigor para evitar Fadiga baseada em frio, mas a distância do poder é reduzida a metade (poderes que não causam dano têm seu custo de pontos de poder dobrado).
Lentidão: Uma ampliação com um poder prejudicial resulta no movimento do alvo contando como Terreno Acidentado enquanto o poder estiver ativo (ou seu próximo movimento para poderes instantâneos) devido ao gelo escorregadio congelado sobre ele.
Patinar: Um sucesso em um poder benéfico resulta em gelo não contando como Terreno Acidentado como agulhas de gelo ou patins se formando nos pés do alvo.

Luz
Luz tipicamente representa a bondade, luz solar ou santidade.
Aprimorar: Essa manifestação se aplica diretamente ao poder Iluminar. Reduza-o para um Explosão Média e estenda a duração para 1 hora (1/hora) ou dê a ele distância de Astúcia x 2, afetando também objetos animados (um alvo involuntário recebe uma rolagem resistida de Agilidade para evitar). Reduza Iluminar para uma Explosão Pequena e dê a ele ambas as habilidades.
Brilho: Alvos afetados com uma ampliação brilham pela duração, criando luz em uma Explosão Pequena centrado neles, mas também os tornando chamarizes. Um poder instantâneo com esse efeito permite que um personagem em Espera ou com um Curinga faça um ataque na fração de segundo em que o alvo é iluminado (anulando qualquer penalidade de escuridão para atingi-lo). O personagem precisa efetuar sua ação imediatamente após o turno do conjurador para ganhar o benefício
Feixe: Ataques causadores de dano baseados em luz são como um laser concentrado, fornecendo capacidade perfurante de armadura. Reduza o dano em um tipo de dado, mas adicione PA 4 ao efeito.
Luz Solar: Num cenário com vampiros e outros criaturas similares, Iluminar é equivalente à luz solar natural.

Necromântica
Manifestações necromânticas podem envolver uma “energia negativa” oposta à vida ou símbolos de morte como ossos e caveiras.
Estilhaçar: Ataques à distância se despedaçam ao impacto, criando estilhaços que causam +1 de dano contra alvos sem armadura e -1 contra inimigos com armadura.
Medo: Todos os Mortos-Vivos (dependendo da sua predominância) são considerados como tendo um nível de Resistência Arcana contra o poder e os vivos precisam fazer testes de Medo quando atingidos com ele.
Simular                Morto-Vivo: Uma ampliação em uma rolagem fornece Desvantagem para ser atingido por Mortos-Vivos, pois eles veem o alvo como um deles.

Trevas
Trevas frequentemente são ligadas a manifestações como frio ou necromântica, então essas opções também podem ser aplicadas.
Escurecer: Alvos sofrem uma penalidade para resistir ao poder igual à penalidade atual de escuridão. O conjurador sofre Desvantagem à luz normal e o poder de iluminar funciona como dissipar contra este poder.
Furtividade: Para poderes benéficos, adicionar +1 ao custo de Pontos de Poder faz com que a escuridão se agarre ao alvo e aumente a Furtividade em um tipo de dado ou dois com uma ampliação.
Mortalha: O alvo é momentaneamente envolvido por gavinhas de trevas. Alvos de poderes negativos sofrem uma penalidade de 1 em todas as rolagens de Característica baseadas na visão enquanto o poder estiver ativo ou na sua próxima ação para poderes instantâneos. Efeitos positivos obscurecem levemente o personagem, dando Desvantagem para ser acertado com ataques à distância.

Som
Som é uma manifestação comum para lançadores de feitiços sônicos ou baseados em música. Poderes baseados em som jamais funcionam no vácuo.
Absorção: Poderes benéficos absorvem o som dos alvos, assim Furtividade é aumentada em um tipo de dado, mas para ser ouvido normalmente é necessário gritar e falar se torna uma ação normal ao invés de uma livre.
Ensurdecer: Uma ampliação com o poder (ou um resultado de Abalado ou melhor, por dano) resulta em Desvantagem em rolagens de Perceber baseadas na audição para o alvo até o poder terminar ou ele se recuperar dos estado de Abalado.
Explosão Aquática: Som viaja melhor na água que no ar. Debaixo d’água, um poder de ataque causa +2 de dano. No ar causa -2 de dano.


Criação de Poderes

Imagine o poder que deseja e siga os passos, ou descreva para o mestre o efeito desejado. Determine os Parâmetros e Efeitos do poder. Para efeitos utilitários, que não são dano, cura, aliados ou melhoria/diminuição de habilidades, quanto mais altera a realidade mais caro é o poder.

Pontos de Poder: Some todos os valores; esse é o custo final em Pontos de Poder.
Estágio: O custo final em Pontos de Poder determina seu Estágio. Isso é importante para algumas mecânicas.
0-3: Novato.
4-5: Experiente.
6-7: Veterano.
8-9: Heroico.
10+: Lendário.

Criação de Feitiços
Parâmetros
Efeitos
Conjuração
Dano
+4
Reação
-1
1d6 / -1 passo dado
+2
Livre
0
2d6 / 1d12 / 0 e Abala
0
Ação / Passivo
+1
3d6 / 2d10 / +1 / P.A 2
-2
1 minuto
+2
3d8 / 2d12 / Arma Pesada
-4
1 hora
+4
3d10
-50%
Ritual
x3
Contínuo
Alcance
Cura
-1
Pessoal
+1
Ignora pela duração
0
Toque
+2
Cura 1 fadiga
+1
Astúcia x 2,5m
+3
Cura 1 ferimento (2 ampliação)
+2
20/80
+4
Ignora hora de ouro
+3
Linha de Visão
+8
Morto até 3 turnos
+4
Ilimitado (precisa de conexão)
+10
Cura lesão permanente
Duração
Benefícios / Penalidades
0
Instantâneo / 1 t
+1
+/-1 dado Característica (2 ampl)
+1
3 turnos
+1
+/-2 em Estatística Derivada (ampliação vantagem ou abalado)
+2
1 minuto / Supers
+1
Impõe ou nega Vantagem ou Desvantagem para uma situação (+/-4, 6 com ampliação)
+3
10 minutos
+2
Imita um teste curto
+4
1 hora
+4
Imita um teste longo
+5
1 dia
Invocar
+10
Permanente
+1
3 pontos em atributo, 8 perícia
Área / Alvos
+1
+2 pontos atributo ou +4 perícia
+1
Explosão Pequena / Linha
+1
+2 vantagens ou habilidades
+2
Explosão Média / Cone
+/-1
1 passo arma natural (base d4)
+4
Explosão Grande
-1
Por fraqueza ou Complicação
+10
Campo de Batalha
Outros (caso nenhum dos acima)
+1
Escolhe afetados na área
-2
Imperceptível / Pobre
+1
Múltiplo (paga custo para cada uso, rola só um dado selvagem)
0
Coincidente / Modesto
Resistência
+2
Possível, menor / Confortável
0
Resistida (-2 com ampliação)
+4
Possível, maior / Rico
-2
Normal (-2 com ampliação)
+6
Incongruente / Aristocrático



This entry was posted on segunda-feira, agosto 31, 2015 at 12:10 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

Caro Diego, primeiramente meus parabéns pelo trabalho. A labuta oriunda de todo o acervo de regras deve ter sido extensa! Meus parabéns pela dedicação.

Eu desejaria sanar uma dúvida quanto a parte de exploração, mas especificamente quanto ao poder aquisitivo. Quantos itens do nível de recurso proporcional ao de um personagem o mesmo pode comprar por período? Vi que um personagem pode comprar 5 itens de um nível inferior mas pode comprar 2 de um nível superior.

E sobre os testes de recursos, não entendi muito bem quando aplica-los.

Mais uma vez parabéns pelo trabalho!

22 de janeiro de 2017 08:16

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