Savage Worlds Alancia
____________Jogador____________
A seguir são apresentadas as
informações principais para jogar o sistema Savage Worlds, com tudo que o
jogador precisa para sair jogando. Essa parte é dividida em Criação, Conceitos
e Perícias.
Criação
Siga
esses passos para criar seu personagem da forma mais rápida possível:
1 - Conceito
Primeiro
imagine como seu personagem é; o que ele é bom e o que ele não é.
2 - Espécie
Escolha sua
espécie. Cada espécie garante bônus únicos.
3 - Atributos
Você começa o
jogo com 5 pontos para distribuir entre os 5 atributos. Todos os atributos
começam em d4 (equivalente à 1), e podem ser aumentados até d12 (equivalente à
5).
4 - Perícias
Você
começa o jogo com uma quantidade de pontos para distribuir entre perícias igual
à 15. Perícias começam em d4-2 (Note que o Dado Selvagem também sofre -2) e vão
até d12. Você
começa sabendo falar o idioma típico de seu povo ou região.
5 - Complicações e Vantagens
O
personagem pode começar o jogo com até quatro pontos de Desvantagens. Menores
dão 1 ponto e Maiores 2. Com 1 ponto
pode comprar uma perícia; com 2 um atributo ou Vantagem.
6 - Evolução
Caso a campanha comece com
personagens mais experientes o mestre vai lhe indicar com quantas evoluções
adicionais você começa. Com uma evolução você pode comprar uma Vantagem ou recomprar
uma Desvantagem. Vantagens são muito diversas e dão desde aumento de atributos
e perícias à habilidades completamente novas.
7 - Equipamento
Você começa o
jogo com 4 itens de seu nível de Recurso. Você pode trocar um item por cinco
itens mais baratos (qualquer nível), ou dois itens por um item de um nível
acima. Cada estágio de evolução acima lhe dá mais um item. Seu Recurso é determinado pela campanha, mas a não ser que indicado é suposto Modesto.
8 - Estatísticas Derivadas
Aparar: 2 + ½ dado de Lutar.
Carga: ½ dado
de Força em itens.
Movimento: Força
x 2,5m. Carga e Fadiga podem diminuí-lo; habilidades podem aumentá-lo.
Percepção: 2 + ½ dado Investigação.
Resistência: 2 + ½ dado Vigor + armadura.
Conceitos
Principais e Extras
Seu herói, vilões e monstros
únicos são chamados coletivamente de “Principais”; personagens “com nome”, que
são importantes para a trama e por isso são, geralmente, melhores que os
“Extras” sem nome. Estes seres têm uma chance um pouco melhor para fazer as
coisas, são mais difíceis de serem derrotados, e geralmente são mais detalhados
que guardas, criados ou lacaios comuns.
Características
Cada personagem ou criatura
possui dois tipos de características – Atributos e Perícias. Cada característica
é classificada em d4 a d12, sendo d6 a média e d12 excepcional. Os atributos
são Agilidade, Astúcia, Espírito, Força e Vigor; as outras características são
suas Perícias. Pense que cada dado é uma “estrela”; uma estrela é baixo, três
estrelas é bom, cinco estrelas é um hotel e tanto.
Dado Selvagem
Principais rolam um d6 adicional
chamado de “Dado Selvagem”. Se o resultado do seu Dado Selvagem for maior que o
resultado do dado da sua Característica, use o resultado do Dado Selvagem em
seu lugar. Quando um Principal rola vários dados para uma única ação, como
atirar em modo automático com uma metralhadora, ele rola apenas um Dado
Selvagem. Um atirador que dispara três rajadas, por exemplo, rola três dados de
Atirar e um Dado Selvagem – que pode substituir um dos seus dados de Atirar, se
o resultado for maior.
Dificuldade
A dificuldade para a maioria dos
testes em Savage Worlds é 4, com situações mais difíceis sendo representadas
por bônus ou penalidades nos testes. As dificuldades normais são o seguinte:
Fácil: +1
Moderado: +0
Desafiador: -1
Difícil: -2
Muito Difícil: -4
Falha Crítica
Sempre que o personagem rolar 1 em
ambos os dados, sofre uma falha Crítica. Você não pode usar um Bene para
re-rolar uma falha crítica.
Abalado
Personagens Abalados podem fazer apenas uma ação, e qualquer rolagem sofre -2.
Recuperando-se: Um personagem pode tentar se
recuperar automaticamente no início de sua rodada, fazendo uma rolagem de
Espírito. Uma falha significa que ele continua Abalado. Com um sucesso o
personagem se recupera instantaneamente e pode agir normalmente. Se um
personagem Abalado ficar novamente Abalado devido a um ataque que cause dano,
ao invés de Abalado, ele ganha um ferimento.
Gastando Bene: A qualquer momento um personagem
pode gastar um Bene para remover a condição Abalado, e agir normalmente. Isso
pode ser feito mesmo após uma rolagem normal de Espírito!
Ações
Um personagem pode fazer até três
ações por turno, mas cada nova ação tem uma penalidade de –2 cumulativo para
todas as ações nesse turno. Ou seja, caso faça uma ação o faz sem penalidade,
duas recebem -2, três recebem -4. Ações devem ser declaradas antes.
Conhecimento Comum
Para evitar dezenas de
conhecimentos que não sejam importantes para a história, usa-se o conceito de
Conhecimento Comum: O personagem sabe de informações gerais apropriadas para
sua criação. Caso seja necessário um teste, esse será feito com Astúcia. Um
personagem pode ter um Interesse em algum tópico em particular; caso tenha ele
recebe +2 para testes. Por outro lado o mestre pode apontar que o
personagem não possui conhecimento nisso, aplicando -1.
Benes
Savage Worlds proporciona aos
jogadores e ao Mestre um controle adicional sobre os caprichos do destino. Cada
jogador inicia a sessão de jogo com três “Benes”.
Iniciativa: Quando
rolar Iniciativa pode gastar 1 bene para sacar outra carta e ficar com a
melhor.
Poder: Gastando
1 bene você recupera 1d6 Pontos de Poder.
Re-rolar: Gaste 1
bene para rolar novamente qualquer teste de característica. Escolha o melhor
resultado das suas rolagens – gastar um Bene nunca pode lhe trazer prejuízo,
apenas ajudar.
Rolagens de Absorção: Benes podem ser usados para
evitar um ferimento sofrido.
Suporte e Truque
Suporte é toda ação benéfica que
um personagem pode fazer para ajudar outro; ajudar, inspirar, estabelecer uma
boa tática, etc. Truque
é o nome usado para qualquer estratégia diferente utilizada para receber uma
vantagem contra alguém ou lhe causar uma penalidade. O jogador deve descrever
exatamente o que ele pretende fazer, com qual perícia, e o que ele espera que
ocorra com isso. No caso de Suporte, é dificuldade padrão; para Truque ela é
resistida por um atributo apontado pelo mestre (normalmente o chave da
perícia).
Suporte: Em caso
de sucesso, o aliado recebe +1 para esse teste em seu próximo turno, +2 com
Ampliação. Múltiplos suportes podem conceder um máximo de +4. Uma falha crítica
impõe -2 para o teste.
Truque: Em caso de sucesso, alvo
fica Distraído ou Vulnerável; em Ampliação fica Abalado ou outro efeito
narrativo desejado (como desarmado, derrubado, provocado, etc).
Progredindo
Conforme a campanha avança,
personagens ganham Evoluções. Uma Evolução permite que o personagem compre
Vantagens, que incluem tanto novas habilidades como aumento de seus atributos
ou adição de pontos de Perícia. Evoluções são ganhar conforme o mestre indica,
de uma por sessão para histórias curtas, a uma a cada duas ou três sessões para
mais longas.
Estágios são de acordo com quantas
Evoluções possua:
0-4: Novato.
5-9:
Experiente.
10-14:
Veterano.
15-19: Heroico.
20+:
Lendário.
Regras Caseiras
Essas regras são caseiras e não
fazem parte das regras padrão do sistema. Existem para simplificar certos
aspectos do jogo e para atender nossas necessidades como grupo.
Ampliação e Façanha
Quando supera a DIF (normalmente
4) por 4 ou mais, você consegue uma Ampliação. Uma Ampliação pode ter
benefícios diversos de acordo com o teste, mas principalmente permite que você
escolha uma Façanha. Consulte a tabela de façanhas do tipo de ação (Combate ou
Exploração) e escolha uma.
Nota: Essa regra substitui as várias opções de combate como desarme,
ataque selvagem, etc.
Ações Múltiplas Mais Fáceis
As ações não precisam ser
declaradas com antecedência. A segunda ação recebe -2 caso possua rolagem, e a
terceira -4.
Armas Automáticas
Quando usa uma arma Automática,
pode escolher fazer disparo automático. Caso o faça role dois dados para cada
ataque (e apenas um dado selvagem) e fique com o melhor, mas gasta munição em 1
e 2. Caso ambos os dados indiquem acerto, o ataque causa +1d6.
Carisma
Algumas
habilidades garantem bônus ou penalidades sociais circunstanciais. Esses bônus
e penalidades, em edições anteriores eram chamados de Carisma, e somam-se a um
máximo de -4 ou +4.
Potencial Ilimitado
Caso a campanha use essa regra
opcional, Estágios deixam de existir como pré-requisito para quaisquer
habilidades.
Recarga
Ao invés de contar munição em
projéteis, anotam-se Cargas. Sempre que rolar 1 no Dado Selvagem, ele gasta uma
carga de munição.
Vantagem e Desvantagem
Caso a campanha use essa regra
opcional, substitui os diversos modificadores circunstanciais, simplesmente
aplicando vantagem ou desvantagem.
Vantagem: +2 para o
teste.
Desvantagem: -2 para o
teste.
Ambos: Os dois
se cancelam, independente de quantos de cada tenha.
Zonas
Caso distâncias em combate sejam
importantes, elas são divididas em Zonas. Uma zona é uma de cerca de 10m onde
uma escaramuça ocorre.
Corpo-a-Corpo: Todos os
alvos na sua zona podem ser atacados em corpo-a-corpo.
Distância: Alvos em
sua zona estão a até 10m; em outra zona estão a até 20m. Distâncias maiores são
em múltiplos disso.
Movimento: Mover-se
de uma zona a outra “custa” 10m; caso seu movimento seja menor do que isso você
precisa gastar sua ação para mudar de Zona.
Nota: O padrão de 12m foi trocado para 10m para facilitar todo tipo de
conta.
Perícias
Cada tipo de dado em uma perícia
custa 1 ponto até se atingir o dado do atributo associado. Aumentar o valor
acima do atributo associado custa 2 pontos por nível. Se seu herói tem Agilidade
d6, por exemplo, comprar Furtividade d4 custa 1 ponto, outro ponto para comprar
d6 e mais 2 pontos para aumentá-lo para d8.
Familiaridade: Na maioria das vezes uma perícia
serve para a maioria das situações, mas em algumas perícias específicas pode
fazer sentido que o personagem seja familiar com apenas alguns de seus
aspectos. Caso o seja, o mestre pode apontar -1, ou mesmo dizer que seu
treinamento não se aplica (um helicóptero para um caminhoneiro).
Agilidade (Físico)
Atletismo:
Perícia física que determina a capacidade atlética do personagem, incluindo
escalada, nado e corrida, mas também acrobacia, equilíbrio, e outros feitos de
coordenação.
Atirar: Perícia para todo tipo de arma à
distância disparada, de fundas e bestas a metralhadoras e rifles de plasma. A
dificuldade para acertar é 4.
Furtividade: Perícia de não apenas
esconder-se e mover-se em silêncio, como também utilizada para muitas ações de
punga e prestidigitação. A noção de Último Passo é importante: Aproximar-se
escondido a até 10m de alguém sempre exige um novo teste de Furtividade.
Lutar: Perícia para todo tipo de arma
corpo-a-corpo e arremessada, de punhos e adagas a espadas e sabres de luz.
Contribui para seu Aparar, e a dificuldade para acertar corpo-a-corpo é o
Aparar do oponente.
Astúcia (Mental)
Conhecimento: Perícias mentais que são
apropriadas para campanha. Para a maioria das campanhas, as perícia de
conhecimento são as seguintes:
-Batalha: Táticas, estratégias e
doutrina militar em geral.
-Ciência: Ciências exatas e
naturais, incluindo tecnologia em geral.
-Erudição: Ciências humanas
clássicas, como arte, história, letras, psicologia, etc.
Conserto: Perícia para lidar com todo tipo
de aparelhagem, abrir fechaduras, realizar consertos, manutenção e “pegar no
tranco”, bem como detectar e desarmar armadilhas.
Cura: Perícia para lidar com
ferimentos e tratamentos diversos. Em geral cada sucesso e ampliação em Cura
remove um nível de ferimento.
Pilotagem: Perícia para dirigir os mais
diversos tipos de veículos ou controlar animais. Regras de familiaridade
provavelmente serão usadas na maioria das campanhas. Essa perícia se aplica em
situações estressantes ou extremas; ter uma licença de motorista é Conhecimento
Comum em cenários modernos.
Investigação: Perícia para notar informação
sensorial, fazer pesquisas, encontrar pistas, processá-las, ler pessoas e em
geral fazer deduções. Em certos cenários também é a perícia para sexto sentido
e perceber o sobrenatural.
Espírito (Interação) Nota: O Carisma
do personagem pode modificar certos testes sociais.
Intimidar: Perícia usada para aterrorizar
outros, seja com ameaças físicas, terror psicológico ou mesmo tortura.
Manha: Perícia usada para subterfúgio
em geral, incluindo conseguir informações de outros, sejam rumores das ruas ou comprando
informação. Também é usada para disfarces. Em certos cenários serve para estudos
proibidos, secretos ou desconhecidos do cenário.
Persuasão: Perícia de interação usada para
convencer os outros do que deseja, seja através de mentiras ou verdades.
Persuasão melhora a atitude de um Extra em um passo, mais um com Ampliação
(máximo dois passos). As atitudes (e o valor em 2d6 para determinar) são Hostil
(2), Não Cooperativo (3-4), Neutro (5-9), Amistoso (10-11) e Prestativo (12+). Note
que ao contrário de outros sistemas, esse teste não serve para verificar se
alvo irá ou não realizar a ação; tudo o que ele faz é ajustar a atitude do alvo
para essa solicitação em particular.
Socialização: Perícia para
entender e lidar com sociedade em geral, incluindo etiqueta, misturar-se, ciências
sociais como economia, sociologia, política, direito, etc.
Nenhum
Essas perícias não são ligadas a
nenhum atributo em particular. Subi-las é como comprar uma Vantagem de
Antecedente; deve ser feito apenas com a permissão do mestre.
Foco:
Perícia combativa para utilizar habilidades sobrenaturais garantidas por
Antecedente Arcano ou equivalente. Seu nome, bem como qual atributo é ligada, é
diferente para cada Antecedente Arcano.
Recurso: Essa perícia é utilizada para
representar não apenas poder de compra como também nível econômico e padrão de
vida em geral. Não é ligado a nenhum atributo, e sempre custa 2 pontos para
subir.
Superpoder: Superpoderes são controlados por
uma perícia específica para cada poder. Não é ligado a nenhum atributo, e
sempre custa 2 pontos para subir.
Conhecimento Comum e Interesses
Algumas habilidades podem ser
interessantes ao personagem mas não são importantes para o andamento real da
campanha. Esses Interesses são como tópicos de Conhecimento Comum, um teste de Astúcia. O mestre determina como você
pode tê-los, mas por padrão suponha que você pode gastar 1 ponto de perícia
para ser hábil com esse Interesse. Você recebe +2 para testes ligados a esse
seu interesse, se apropriado.
____________Mestre____________
Com as informações acima você tem
tudo o que precisa para jogar Savage Worlds. O restante dessa página são regras
resumidas e referências que são melhor acessadas apenas quando necessárias.
Você pode ler essa sessão, mas isso
não quer dizer que você precisa
fazê-lo. Por exemplo, você não precisa conhecer a regra de ferimentos para
jogar; quando seu personagem estiver ferido o mestre irá lhe dizer o que
acontece. Essa sessão é dividida em Combate, Exploração e Poderes.
Note que há várias pequenas
regras caseiras nessa sessão. Recomendo compra do livro para quem deseja acesso
às regras oficiais.
Combate
Iniciativa
Cada participante saca uma carta,
agindo da maior para a menor. Qualquer um que sacar um Ás recebe +2 para suas
ações nesse turno.
Ações
Quando chega seu turno um
personagem pode fazer até 3 ações. As ações mais comuns são Movimento, Suporte,
Truques, usar Poderes e Ataques.
Multiação: Cada ação
além da primeira tem uma penalidade de –2 cumulativo para todas as ações nesse
turno. Ou seja, caso faça uma ação o faz sem penalidade, duas recebem -2, três
recebem -4. Ações devem ser declaradas antes. Para cada ação que não faça em
seu turno, o personagem recebe +1 Aparar até o começo do próximo turno.
Ataques Corpo a Corpo: Role a perícia Lutar e compare
com o Aparar do seu oponente. Em caso de sucesso, o personagem faz uma rolagem
de dano de combate corpo a corpo, baseado na arma que estiver usando.
Ataques a Distância: A habilidade Atirar abrange tudo,
desde pistolas até lança-foguetes. Você pode observar que as armas de projétil
possuem um conjunto de números abaixo de “Alcance”. Estes são os valores do seu
Curto e Longo alcance. Atingir um alvo a curta distância é uma rolagem de
Atirar (Dificuldade 4, como a maioria dos testes). Atirar em um alvo a uma
distância até Longa tem -4.
Cobertura: Atacar um alvo com cobertura
impõe -2, -4 para cobertura 50%, -6 para 75%, e -8 para quase total. É
impossível acertar diretamente um alvo com Cobertura Total; é preciso perfurar
a cobertura, o que pode não ser problema algum para as armas mais potentes.
Dano
Após um ataque com sucesso, o atacante
faz uma rolagem de dano.
Dano de Ataque à Distância: Uma arma de longo alcance possui
um dano fixo (.45 faz 2d6+1, por exemplo).
Dano de Combate Corpo a Corpo: O dano de combate corpo-a-corpo
é calculado rolando o dado de Força do atacante, o dado de dano da arma e
somando os resultados. Um herói com Força d8 e uma espada curta (d6) causa, por
exemplo, d8+d6 de dano com ela.
Força Mínima: Caso seu
dado de Força for menor que o da arma corpo-a-corpo, você usa seu dado. Por
exemplo For d4 com uma arma de d10 seria d4+d4.
Causando Dano
Após atingir, seu dano é
comparado com a Resistência do oponente. Rolagens de dano possuem ampliações e
sucessos normais como qualquer outra rolagem de característica. Se a rolagem de
dano for menor do que a Resistência do alvo, a vítima levou algumas pancadas,
mas sem efeitos em termos de jogo.
Se a rolagem de dano é um sucesso
(igual ou maior que a Resistência do alvo), ele está Abalado. Cada Ampliação (4
pontos adicionais) na rolagem de dano significa que o alvo sofreu um Ferimento.
Figurantes feridos se tornam Incapacitados. Eles estão feridos o bastante para
sair do combate, e podem até estar mortos (uma simples falha em uma rolagem de
Vigor após a luta significa que eles “passaram desta para melhor”).
Abalado
Personagens Abalados estão
arranhados, contundidos ou de alguma forma confusos. Os personagens podem ficar
Abalados em decorrência de testes de vontade, medo, e geralmente dano.
Personagens Abalados só podem fazer uma única ação, e sofrem -2 para qualquer
rolagem em sua ação. Obter dois resultados de Abalado é uma boa tática contra
oponentes que possuem uma Resistência muito alta. Tente iniciar o combate com
um Truque para Abalar esses oponentes, depois ataque com algo um pouco mais
letal.
Recuperando-se: Um personagem pode tentar se
recuperar automaticamente no início de sua rodada, fazendo uma rolagem de
Espírito. Uma falha significa que ele continua Abalado. Com um sucesso o
personagem se recupera instantaneamente e pode agir normalmente. Se um
personagem Abalado ficar novamente Abalado devido a um ataque que cause dano,
ao invés de Abalado, ele ganha um ferimento.
Gastando Bene: A qualquer momento um personagem
pode gastar um Bene para remover a condição Abalado, e agir normalmente. Isso
pode ser feito mesmo após uma rolagem normal de Espírito!
Principais e o Dano
As Principais podem sofrer vários
ferimentos, e cada Ampliação na rolagem de dano causa um. Cada ferimento causa
uma penalidade de -1 em todos os testes de Características. Um herói com 2
ferimentos, por exemplo, sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de
Características. Se um herói sofrer um ferimento, e se ele ainda não estiver
Abalado, ele automaticamente ficará. Heróis podem sofrer 3 ferimentos antes de
serem ameaçados de morte. O dano que causaria ferimentos após estes três
primeiros deixa o personagem Incapacitado.
Benes e Absorvendo Dano
Depois de levar dano de um único
ataque, os Principais podem gastar um Bene para fazer uma rolagem de Vigor. Um
sucesso e cada Ampliação nessa jogada reduzem o número de ferimentos causados
pelo ataque em um. Se o herói, mesmo assim, continuar com qualquer ferimento
daquele ataque, ele continua Abalado.
Incapacitação e Morte
Um personagem incapacitado
precisa fazer um teste de Vigor imediatamente, aplicando os modificadores de
ferimentos correspondentes.
Ampliação: Lesão Menor. É permitido um
teste de Vigor a cada dia para remover. Lesões Menores dão -1 para um ou dois
testes diferentes.
Sucesso: Lesão. É permitido um teste de
Vigor a cada cinco dias para remover. Lesões dão -1 para vários testes
relacionados, semelhante à Complicações Menores.
Falha: Lesão Severa. A lesão é
permanente e o alvo está sangrando.
1 ou Menos: Morre.
Alternativa: Cenários mais “duros” diminuem
em um passo o resultado (ex: sucesso resulta em lesão permanente). Cenários
mais “leves” aumentam em um passo (ex: sucesso resulta em lesão de 24 horas).
Sangrando
O personagem deve fazer um teste
de Vigor ao começo de cada turno.
Ampliação: Para de sangrar e está estável.
Sucesso: Continua sangrando e deve fazer
novos testes.
Falha: Sangra até a morte.
Lesões: Role 2d6 para encontrar o
resultado.
2 - Milagre: Escoriações sérias, mas nada que
não passará.
3-4 - Braço: Braço inutilizado de forma
apropriada; equivalente à Um Braço.
5-9 - Torso: Reduz um atributo em um passo.
1-2: Agilidade; 3-4: Vigor; 5-6: Força.
10 - Perna: Recebe complicação Manco.
11-12 - Cabeça: Role 1d6. 1-2: Complicação Feio;
3-4: Complicação Um Olho (ou Cego se já tinha só um...); 5-6: Trauma.
Trauma
1-2 - Abalado:
Complicação Lento.
3 - Amnésia: Teste de
Astúcia com -2 a cada semana; sucesso recupera parte das memórias. Cinco
sucessos recupera completamente; três falhas consecutivas perda torna-se
permanente.
4 - Dano Cerebral: Recebe Complicação ligada ao atributo; role 1d6 para determinar qual.
Soma-se.
5 - Coma: Faz
teste de Vigor com -2 a cada semana; crítico dano cerebral. Três falhas
seguidas morre; três sucessos seguido se recupera.
6 - Aposentadoria: Condição severa como quadriplegia, tetraplegia, dano cerebral
significativo, etc.
Cura
Savage Worlds utiliza-se um
conceito do mundo real chamado Hora de Ouro. A ideia é a seguinte: “Pacientes
que sobrevivam ao seu trauma inicial possuem aproximadamente uma hora para
sobreviver a lesões de maior risco de morte. Se eles receberem cuidados médicos
durante esse tempo, eles geralmente podem ser salvos. No entanto, quanto mais
eles esperarem mais provável é que os ferimentos sejam fatais.”
Primeiros Socorros
Dentro da Hora de Ouro, um
sucesso em um teste de Cura remove um ferimento de um paciente. Uma tentativa
demora cerca de 10 minutos e só pode ser feita uma vez por paciente. Alguns
suprimentos básicos são necessários, e sem eles sofre-se -1. O curandeiro
subtrai o nível de ferimento de seu paciente de seu próprio teste.
Cura Natural
A cada cinco dias personagens
feridos fazem um teste de Vigor, curando um ferimento com sucesso e ampliação.
Uma falha crítica causa mais um ferimento, ou mata um personagem Incapacitado.
Desvantagem: Viagem difícil; sem
cuidados; condições climáticas severas.
Vantagem: Cuidados médicos de
nível Ficção Científica+.
Fadiga
Fadiga é outra limitação que o
personagem pode sofrer. Cada nível de fadiga causa -1 para todos os testes, e a
não ser que indicado diferente, é recuperado com 1 hora de descanso. Caso o
personagem tenha fadigas de duração diferente, a mais rápida cura primeiro.
Exploração
Recurso
Muitas coisas podem ser
resolvidas através da aplicação de algumas moedas, com esse sistema dinheiro
representa um meio, e não um fim. Ao invés de contar quantas moedas o
personagem tem, compras, subornos e aplicações de ditas moedas são feitas com
um teste de Recurso. Supõe-se que todos
os personagens tem um emprego ou uma fonte de renda que é suficiente para
cobrir as necessidades básicas de seu estilo de vida; que é determinado de acordo
com a campanha. A suposição padrão é que o recurso é Modesto.
Miserável (d4-2, $0): Vive em condições terríveis. Sem nenhum lugar para
chamar de lar, precisando arranjar abrigo onde conseguir e confiando no que as
pessoas lhe dão. Esse estilo representa amplo perigo: Fome, doenças e violência
lhe acompanham. Outras pessoas podem desejar seu equipamento, que para seus
padrões representa uma fortuna. A maioria das pessoas não lhe nota.
Pobre (d4, $60/mês): Um estilo de vida pobre representa viver sem alguns dos confortos
garantidos a uma comunidade estável. Comida simples, roupas baratas e condições
imprevisíveis fazem uma vida suficiente, mas certamente desagradável. Suas
acomodações podem ser uma sala comum em uma taverna, um quarto em uma pensão
barata ou um barraco de favela. Pessoas nesse estilo de vida tendem a ser
trabalhadores braçais, vendedores de rua, ladrões, mercenários e outros tipos.
Modesto (d6, $120/mês, Miserável à vontade): Um estilo modesto lhe mantém
fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa
parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão ou estalagem, ou
talvez uma casa pequena. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida
são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem
soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, e afins.
Confortável (d8, $600/mês, Pobre à vontade): Esse estilo lhe garante roupas
melhores e capacidade de manter seu equipamento. Você vive em uma casa pequena
em uma vizinhança de classe média ou em um quarto privado em uma boa estalagem.
Você se associa com mercantes, feiticeiros, artistas, pessoas de ofícios e
oficiais militares.
Rico (d10, $2400/mês, Modesto à vontade): Um estilo de vida rico significa
viver no luxo, apesar de que você pode não ter alcançado o status associado com
nobreza, realeza, ou famílias tradicionais. Você vive em um estilo comparável a
um mercante bem-sucedido, um nobre menor, artista famoso ou o dono de alguns
negócios bem-sucedidos. Você tem habitações respeitáveis, geralmente uma
espaçosa casa em uma boa parte da cidade ou uma suíte confortável em uma boa
estalagem. Você provavelmente tem uma pequena quantidade de servos diretos e
uma gama de trabalhadores indiretos.
Aristocrático (d12, $10000/mês,
Confortável à vontade): Você vive uma
vida de plenitude e conforto. Você se move em círculos frequentados pelos mais
poderosos da comunidade. Você tem acomodações excelentes, talvez uma mansão na
melhor parte da cidade ou quartos diversos na melhor hospedagem. Você faz suas
refeições nos melhores restaurantes, tem acesso ao melhor e mais elegante
alfaiate, e tem servos para atender todas suas necessidades. Você recebe
convites para encontros sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites em
companhia de políticos, líderes de guilda, políticos, altos sacerdotes e
nobreza. Obviamente você também precisa lidar com o ápice da enganação e
manipulação; quanto mais rico você é maiores as chances de você ser puxado em
uma rede de intriga política.
Teste
Para conseguir um item, o
personagem faz um teste usando seu dado de Recurso. Um teste de Recurso é um
teste como qualquer outro, com dado selvagem, ás e avanço.
-Ampliação: Consegue
acessar o item.
-Sucesso: Acessa o
item, mas não sem ressalvas. Sofre -1 cumulativo para testes de Recurso pelo
resto do período.
-Falha: Não
consegue comprar o item nesse período.
-Falha Crítica: Não consegue comprar o item nesse período e sofre -2 para testes de
Recurso pelo resto do período.
Níveis e Acesso
Enquanto cada item tem um nível
de preço, a dificuldade para se acessar um item desses é relativa ao Recurso do
personagem.
-2 Níveis: Não
precisa fazer teste; tem à vontade, desde que no limite da razão.
-1 Nível: +1 para
teste de Recurso.
+1 Nível: -2 para
teste de Recurso.
+2 Nível: -4 para
teste de Recurso.
+3 Nível:
Impossível acessar.
Miserável (d4-2): Coisas triviais, incluindo até $5.
Pobre (d4): Custo
até $50.
Modesto (d6): Custo
até $500.
Confortável (d8): Até $5.000.
Rico (d10): Até
$50.000.
Aristocrático (d12): Até $500.000.
Aristocrático+: Até $1.000.000.
Aristocrático++: Até $1.500.000.
Dinheiro Vivo
Dinheiro vivo representa riquezas
portáteis que o personagem carrega consigo e que não faz parte de seus recursos
normais, como um súbito tesouro, um prêmio de raspadinha, uma carta de crédito
ou uma bela joia roubada. Quando receber algo assim o mestre compara o valor do
item com seu nível de Recurso, e lhe indica quantos pontos de Dinheiro Vivo
você recebe. Um personagem desesperado também pode vender certas posses para
levantar dinheiro, de forma similar.
Menor: 0.
Igual: 1 ponto.
Um acima: 2 pontos.
Dois acima: 3 pontos.
Três acima: 4 pontos.
Dividindo: O
personagem pode dar Dinheiro Vivo a outro. Caso dê a uma única pessoa ele usa a
regra acima; caso divida entre até 10 pessoas diminua um nível; dois níveis
entre até 100.
Usando Dinheiro Vivo: Dinheiro Vivo pode ser usado ser usado para se
receber +1 para um teste (max +4) mesmo após rolar o dado. Testes apropriados
são testes de Recurso e também alguns testes sociais.
Itens
Carga
Carga é medida
em Itens Significativos, qualquer item ou conjunto de itens que pese mais de
2,5kg.
Sem Carga: Até ½
Força itens significativos, ou Força x 2,5kg. Não sofre nenhuma penalidade.
Carga: Mais que
½ Força e até Força itens, ou Força x 5kg. Deslocamento cai 5m, e -1 em testes
de Agilidade.
Carga Pesada: Mais que
Força e até 1,5 Força itens, ou Força x 7,5kg. Deslocamento cai 10m, -1 em
testes de Agilidade, Força e Vigor.
Empurrar, Arrastar, Erguer: Sua capacidade para erguer é até Força x 10kg, e
Força x 15kg para arrastar e empurrar. Caso passe de sua carga pesada seu
deslocamento cai para 1m.
Tamanho e Força: Adicione o Tamanho do alvo para Força a fim de determinar sua
capacidade de carga.
Testes
Dificuldade: A dificuldade normal para a
maioria das tarefas é 4. Situações inerentemente mais difíceis ou fáceis são
representadas com bônus ou penalidades; condições que tornam uma situação mais
fácil ou difícil recebem -1 ou +1. Aparar e Resistência possuem
valores de dificuldade especiais e serão explicados mais tarde.
Sem treinamento: Se um personagem não possuir uma
perícia para a ação que está tentando realizar, ele deve rolar um d4 naquela
perícia, e subtrair 2 do total. Isso também se aplica ao Dado Selvagem. Algumas
perícias nunca podem ser utilizadas sem treinamento, como lançar uma magia ou
realizar uma cirurgia cerebral.
Rolando um Ás
Os testes de Atributos, Perícias
e a rolagem de danos são “abertos” no Savage Worlds (também chamado de
“explosivos” em outros sistemas). Isto significa que, quando você rola o maior
número possível em um dado (um 6 em um d6, um 8 em um d8, e assim por diante),
você deve rolar aquele dado novamente e adicionar o novo resultado à rolagem
anterior. Isto é chamado de “Ás”, e você pode continuar rolando e somando o
resultando enquanto estiver Rolando um Ás.
Ampliação
Às vezes, é importante saber quão
bem sucedido foi um teste de uma das Características do seu personagem. Uma
rolagem que ultrapassa 4 pontos da sua dificuldade inicial é chamado de
“Ampliação”.
Rolagens Resistidas
Às vezes, as rolagens são
“disputadas” entre seu personagem e um oponente. Se dois personagens estão
lutando pelo controle de um artefato antigo, por exemplo, ambos fazem rolagens
de Força. Quando isso ocorrer, o personagem que inicia a ação rola primeiro, e
em seguida quem quer que esteja se opondo a ele. O maior valor vence.
Rolagens em Grupo (Extras)
Quando um grupo de Extras faz um
teste não-combativo, role sua característica e um Dado Selvagem, usando o
melhor e assim representando a média de seu esforço conjunto.
Poderes
Grande parte dos jogos de RPG
possui "magia" de alguma forma. Seja através de adoradores sombrios
de algum culto que possuam conhecimentos herméticos, rituais de Vudu, uma
sociedade de magos poderosos, invenções estranhas criadas por cientistas
loucos, superpoderes ou poderes psíquicos. As regras a seguir abrangem todos
estes casos em um sistema simples.
Para que fique simples de usar,
vamos chamar esses efeitos de “poderes”. E o melhor de tudo é que esses poderes
funcionam da mesma maneira, independente do jogo. Porém, o uso de
“manifestações” dá ao mesmo poder inúmeras variações. Isso significa que você
pode criar magos, cientistas loucos, super-heróis, e até mesmo criaturas com um
conjunto de poderes simples e fáceis de lembrar. Independente de sua fonte, todos
os poderes funcionam da mesma forma. Savage Worlds trás poderes da forma mais
genérica possível, deixando a habilidade de customizar suas habilidades em
encargo do jogador e do mestre através das Manifestações.
Um personagem
tem acesso a poderes ao comprar a Vantagem Antecedente Arcano. As seguintes
regras são importantes à poderes em geral.
Conjuração Longa: Similar à ação Mirar, um
conjurador pode usar uma ação para receber +1 para sua próxima conjuração,
desde que não se mova até fazê-la.
Interrupção: Um personagem que sofre dano deve fazer
Perícia Arcana perder a concentração em todos seus poderes. Caso fique abalado
deve fazer um teste simples para conseguir mantê-los.
Número de Poderes: Personagens arcanos possuem a
quantidade de poderes determinada pelo tipo de Antecedente Arcano. Poderes
extras são normalmente adquiridos com a vantagem Poder Extra. Certos cenários
podem possuir outras formas de se aprender novos poderes.
Perícia Arcana: Cada poder está associado a uma
“perícia arcana”. Essa perícia não é listada entre as perícias normais, só
sendo aplicável a personagens com o antecedente arcano apropriado.
Pontos de Poder: Independente de como sejam
chamados no cenário, personagens arcanos ativam seus poderes com “Pontos de
Poder”, a quantidade inicial determinada pelo tipo de Antecedente Arcano.
Heróis recuperam 1 ponto por hora.
Rituais
Alguns cenários
podem ter Rituais, magia lenta e sistemática. Os detalhes variam de cenário
para cenário, mas usam o seguinte como base:
Aprendendo: Caso sejam aprendidos ou desenvolvidos,
têm um custo listado na tabela de equipamentos medievais.
Conjurando: Conjurar um ritual é uma Ação Dramática.
A dificuldade é de acordo com o Estágio:
Novato: Fácil (+2). 1 turno por
teste.
Experiente: Moderado (+0). 1
minuto por teste.
Veterano: Desafiador (-1). 10
minutos por teste.
Heroico: Difícil: (-2). 1 hora
por teste.
Lendário: Muito Difícil (-4). 6
horas por teste.
Coven: Caso tenha dois auxiliares o ritualista
recebe +1 para o teste de conjuração. Alguns cenários podem exigir mais do que
duas pessoas adicionais.
Custo: Rituais custam no mínimo uma quantidade
de materiais igual ao listado na tabela de equipamento. Esses componentes podem
ser raros e impossíveis de se comprar normalmente.
Falha e Choque de Retorno: Rituais falhos costumam ter consequências
terríveis. Caso a Ação Dramática falhe role 2d6 para determinar o que acontece.
2: Controla a falha, +1 para Perícia
Arcana por 24 horas.
3-4: Fica Abalado.
5-7: Como acima,
mas conjuradores sofrem 2d10; perde poderes por uma hora.
8-10: Como
acima, mas 3d10; deve fazer um teste de Medo; perde poderes por 24 horas.
11-12: Como
acima, e deve passar em um teste com -1 ou perder um nível da perícia de
conjuração, caso reduzido abaixo de d4 perde conexão com magia; deve fazer um
teste de Insanidade; perde poderes por uma semana.
13+: Um efeito catastrófico, como
contrário do desejado, ser possuído ou causar um desastre.
Alquimia
Perícia Arcana: Alquimia (Astúcia).
Pontos de Poder Iniciais: 5
Poderes Iniciais: 4
Desvantagem - Choque Alquímico: Ao rolar um 1
em seu dado de Conjuração (independente do seu Dado Selvagem), deve rolar 1d20.
1-10: Astúcia e
perícias ligadas diminuem em um passo por uma hora por nível do poder.
11-15: Ativa
imediatamente.
16-18: Explosão
média de 2d6.
19-20: Explosão
grande de 3d6.
Regras Específicas
Criação: Criar uma poção exige um laboratório
básico e uma hora por estágio da poção. Caso a poção seja permanente também há
um custo de uma compra um passo mais barata do que o listado para sua compra.
Poções: Cada poder é criado como uma poção com
antecedência. Qualquer um pode bebê-la.
Pontos de Poder: Caso a poção não seja
permanente, os pontos gastos em uma poção permanecem “segurados” e não começam
a regenerar até ela ser usada ou destruída.
Arte Marcial
Perícia Arcana: Marcialidade (Agilidade).
Pontos de Poder Iniciais: 10
Poderes Iniciais: 1
Desvantagem - Exaustão: Ao tirar 1 em
conjuração sofre um nível de Fadiga.
Regras Específicas
Alcance: Poderes benéficos normalmente só podem
ser usados sobre si mesmo, ou ter você como centro da área.
Realidade: Poderes marciais devem ser limitados à
realidade, e explicados de alguma forma mundana. Podem representar técnicas,
artes secretas, posições, ou simples perícia acima do normal.
Magia
Perícia Arcana: Conjuração (Astúcia).
Pontos de Poder Iniciais: 10
Poderes Iniciais: 3
Desvantagem - Choque de Retorno: Ao tirar 1 em
conjuração fica Abalado. Isso pode causar um ferimento.
Milagre
Perícia Arcana: Fé (Espírito).
Pontos de Poder Iniciais: 10
Poderes Iniciais: 2
Desvantagem - Protetor: Pode cometer
pecados e ser abandonado. Menores causam -2 em Fé por uma semana. Maiores perde
poderes por uma semana. Mortais perde poderes até completar missão ou sacrifício
importante.
Psiquismo
Perícia Arcana: Psiquismo (Espírito).
Pontos de Poder Iniciais: 15
Poderes Iniciais: 2
Queimadura Mental: Ao rolar um 1 em seu dado de
Psiquismo, é automaticamente Abalado. Em falha crítica, lança um grito
psíquico, criaturas em explosão média devem passar em Espírito ou ficarem
Abaladas também. Isso pode causar um ferimento.
Ciência Estranha
Perícia Arcana: Ciência Estranha (Astúcia).
Pontos de Poder Iniciais: 10 (com
ressalvas)
Poderes Iniciais: 1
Desvantagem - Mau Funcionamento: Dispositivos de
ciência estranha nunca são tecnologicamente perfeitos. Eles muitas vezes sofrem
de maus funcionamentos espetaculares e letais. Se o engenhoqueiro usa um
dispositivo e rola um 1 no dado de perícia usado para ativá-lo, ele teve um mau
funcionamento de algum tipo e não funciona. Saque uma carta e consulte a tabela
abaixo.
-Paus -
Catastrófico: O dispositivo explode causando 2d6 de dano em uma Explosão
Grande.
-Copas - Maior:
O dispositivo quebra. O engenhoqueiro não pode usá-lo novamente até
conserta-lo, o que requer uma rolagem de Consertar e 2d6 horas de trabalho.
-Ouros - Menor:
O dispositivo sofre uma pane menor. Ele pode ser consertado com rolagem de
Consertar com -2.
-Espadas -
Falha: A engenhoca é ativada, mas faz o inverso do seu propósito.
Regras Específicas
Compartilhando: Um inventor pode emprestar seu
dispositivo a um companheiro para ser usado. O invento funciona para o
companheiro da mesma forma que funcionaria para o dono. Se a perícia Ciência
Estranha for requerida, o companheiro vai ter que fazer uma rolagem padrão.
Dispositivos: Cada poder é na verdade um aparato com
pontos de poder igual ao criador.
Drenar a Alma: Cientistas Estranhos não podem
pegar a Vantagem Drenar Alma.
Mantendo Poderes: Não sofre penalidade para manter
poderes.
Novos Poderes: Um novo poder é uma nova
engenhoca. Pode escolher poderes repetidos para ter engenhocas extras.
Perdendo Dispositivos: Se a engenhoca
de um inventor for levada embora, perdida ou destruída, ele pode fabricar outra
em 2d6 horas desde que tenha acesso a uma oficina e alguns componentes básicos.
Isso exige uma rolagem de Consertar. Uma ampliação reduz pela metade o tempo
necessário para criar o dispositivo.
Recarregando: Dispositivos recarregam ponto de poder
à taxa normal, cada um em separado.
Super Heróis
Supers funcionam
de forma parecida com outros antecedentes arcanos, mas com algumas diferenças.
1 - Pontos de Poder: Supers não
utilizam pontos de poder como "combustível" para ativar poderes, e
sim como "material" para criar poderes. A soma do custo final de seus
poderes pode ser até igual à sua reserva de pp. Qualquer poder que tenha
diversas opções deve ter a opção escolhida no ato da compra.
2 - Nível de Super Herói: Supers podem
possuir níveis de poder muito diferentes. De acordo com o nível da campanha o
mestre indicará a reserva de pp apropriada. Para mesas não-supers o nível Pulp
é equivalente à outros antecedentes arcanos.
3 - Limite: O máximo que um único poder pode custar
é 1/3 a reserva de pp de seu nível de super herói. Esse limite não aumenta caso
o super venha a ter mais pontos de poder futuramente.
4 - Perícia Arcana: Supers não tem
uma perícia arcana. Poderes de ataque usam Atirar ou Lutar, conforme
apropriado; outros poderes que exigirem ativação usam um teste de atributo
apropriado.
5 - Duração: Poderes que afetem apenas ele mesmo e
que possuem duração maior que instantânea podem ser passivos. Esses poderes não
precisam de um teste, mas também nunca contam como tendo uma ampliação. Poderes
que afetam outras criaturas são Mantidos; para cada poder mantido o super
recebe -1 para usar outros poderes.
Super Poder
Perícia Arcana: Nenhuma.
Pontos de Poder Iniciais: 15 (pulp), 30
(nível rua), 45 (capa), 60 (planetário), ou 75 (cósmico).
Desvantagem - Limitação: Supers vêm de
todas as origens, e cada uma delas carrega seu próprio problema. Escolha uma
limitação abaixo, ou crie a própria.
Artefato: Seu poder é ligado a algo místico ou
tecnológico. Pode ser desarmado, e possui Resistência igual à seu Espírito.
Armaduras não podem ser desarmadas, mas podem ser atacadas normalmente. Reparar
um artefato leva 2d6 horas, substituir um leva 2d6 dias. Você só pode ter um
único artefato pronto por vez.
Cyber: Seu poder vem de implantes
tecnológicos. Quando fica incapacitado um de seus poderes "quebra".
Substituí-lo é uma compra de estágio equivalente ao poder.
Engenharia Genética: Seu poder vem
de melhoria genética. -1 para testes contra doenças, fadiga e equivalentes por
nível de super e cada vez que comprar a vantagem Pontos de Poder.
Linhagem: Você é um tipo de monstro mágico ou
meio-sangue. Sofre uma Complicação Menor por nível de super, e cada vez que
comprar a vantagem Pontos de Poder. Pode trocar duas complicações menores por
uma maior. Complicações apropriadas são Alergia, Hábito, Voto, Vulnerabilidade
e semelhantes.
Metamorfose: Seus poderes são ativos apenas em sua
segunda forma. Essa outra forma possui pelo menos uma limitação equivalente à
uma complicação Maior ou duas Menores.
Misticismo: Seu poder vem de magia, arte marcial,
psiquismo ou alguma outra tradição ativa. Você não possui poderes passivos, e
quando fica Abalado deve fazer um teste ou perder a concentração em um poder.
Mutação: Seu poder vem de alguma condição
bizarra que se manifesta fisicamente. -1 Carisma por nível de super e cada vez
que comprar a vantagem Pontos de Poder.
Super-Magia
Perícia Arcana: Uma perícia apropriada (Astúcia
ou Espírito).
Pontos de Poder Iniciais: 5 (pulp), 10
(nível rua), 15 (capa), 20 (planetário), ou 25 (cósmico).
Desvantagem - Choque de Retorno: Ao tirar 1 em
conjuração deve rolar na tabela de Choque de Retorno.
Regras Específicas
Improviso: Não compra poderes, e sim pode conjurar
qualquer poder com custo até sua reserva.
Misticismo: Não possui poderes passivos, e quando fica
Abalado deve fazer um teste ou perder a concentração em um poder.
Manifestações
Manifestações
são o coração e a alma do sistema de poderes. Com apenas algumas poucas
mudanças, um poder de raio pode representar raios de gelo, rajadas de luz ou
enxames de abelhas que ferroam.
Os poderes em si
são projetados para serem tão simples de usar e lembrar quanto possível. Isso
ajuda o Mestre a memorizar o que todos os poderes fazem e ajuda os jogadores a
lembrarem das regras para poderes comuns, mesmo entre cenários diferentes. Na
maioria das vezes as manifestações são apenas visuais, mas há situações onde é
necessária uma modificação mecânica.
Todo poder tem
uma manifestação, descrição e nome próprio. O mestre deve trabalhar com o
jogador para determinar as habilidades de seu poder específico. Abaixo seguem
alguns exemplos de manifestações possíveis. Note que esses exemplos são isso,
exemplos de ideias. Um poder de fogo pode muito bem não atear chamar em ninguém
e ser uma “chama fria” que fere mais não incendeia, por exemplo.
Ácido
Ácido é muito
comum como uma Manifestação de ataque, mas pode ser usado defensivamente contra
aqueles que o toquem (como uma armadura que corrói quem tocá-la).
Corrosão: Se o alvo com uma Manifestação de ácido
for tocado à vítima precisa fazer uma rolagem de Vigor ou sofrer Fadiga (o
equivalente a Machucados e Escoriações). Se a habilidade é um ataque causador
de dano que resulta em um resultado de Abalado ou maior, role um d6. Em um 6,
qualquer material que o ácido atingir é arruinado (armadura perde um ponto de
proteção).
Queimadura: Um poder que cause dano fixo reduz seus
dados em um tipo, mas causa um dado a menos de dano na próxima ação do
conjurador, exceto se neutralizado de alguma maneira (levando uma ação para
lavar ou remover o item coberto de ácido).
Eletricidade
Eletricidade tem
um forte impacto no sistema nervoso e muscular.
Eletrizar: Poderes benéficos “eletrizam” o alvo.
Eles custam +1 Ponto de Poder para serem lançados, mas em um sucesso adicionam
+2 a Movimentação e em uma ampliação aumentam a Agilidade em um tipo de dado
pela duração do poder.
Espasmos: Poderes prejudiciais causam contração
muscular temporária se lançados com uma ampliação. O alvo deve fazer uma
rolagem de Vigor ou ficar com -2 no Aparar até sua próxima ação.
Condução: Poderes causadores de dano reduzem o
dano em um tipo de dado, mas acrescentam um dado de dano adicional nas
seguintes situações: Carregando mais de 5 quilos de metal condutor, em contato
com uma fonte de água ou de outra maneira tocando um condutor elétrico de algum
tipo.
Perfurante de Armadura: A eletricidade
faz arcos para as partes expostas de um inimigo, ignorando alguma armadura (PA
2) com um custo de +1 Ponto de Poder.
Sacudir: Poderes auxiliares com um choque tiram
um alvo de sua distração em uma ampliação, providenciando uma rolagem livre
imediata para se recuperar de estar Abalado.
Fogo/Calor
Fogo é uma
manifestação muito comum para poderes de ataque com calor, tendo efeitos muito
similares, mas menos inflamáveis.
Aura: Poderes benéficos cercam o alvo com uma
aura escaldante ou flamejante e, como um substituto para os seus benefícios
normais em uma ampliação, ganha os mesmos efeitos do poder Campo de Dano,
causando 2d4 de dano.
Fadiga: Uma manifestação de calor em um ataque
obriga a vítima a fazer uma rolagem de Vigor ou sofrer Fadiga.
Inflamável: Com um acerto de um ataque de fogo,
role para qualquer objeto inflamável em potencial pegar fogo. Para uma
manifestação de calor, líquidos no alvo (água, poções etc.) evaporam em um 6
num d6, com um sucesso de um 46 em uma ampliação.
Perfurante de Armadura: Fogo e calor
atravessam fendas na armadura. Um poder causador de dano ganha PA 2 aumentando
seu o custo básico em +1 Ponto de Poder.
Frio / Gelo
Frio e gelo
podem causar efeitos congelantes, sendo tanto positivos quanto negativos.
Armadura: Poderes benéficos fornecem +2 de
armadura contra frio, gelo, fogo e calor, mas ataques de fogo e calor contam
como um dissipar contra eles.
Fadiga: Poderes danosos requerem uma rolagem de
Vigor para evitar Fadiga baseada em frio, mas a distância do poder é reduzida a
metade (poderes que não causam dano têm seu custo de pontos de poder dobrado).
Lentidão: Uma ampliação com um poder prejudicial
resulta no movimento do alvo contando como Terreno Acidentado enquanto o poder
estiver ativo (ou seu próximo movimento para poderes instantâneos) devido ao
gelo escorregadio congelado sobre ele.
Patinar: Um sucesso em um poder benéfico resulta
em gelo não contando como Terreno Acidentado como agulhas de gelo ou patins se
formando nos pés do alvo.
Luz
Luz tipicamente
representa a bondade, luz solar ou santidade.
Aprimorar: Essa manifestação se aplica diretamente
ao poder Iluminar. Reduza-o para um Explosão Média e estenda a duração para 1
hora (1/hora) ou dê a ele distância de Astúcia x 2, afetando também objetos
animados (um alvo involuntário recebe uma rolagem resistida de Agilidade para
evitar). Reduza Iluminar para uma Explosão Pequena e dê a ele ambas as
habilidades.
Brilho: Alvos afetados com uma ampliação
brilham pela duração, criando luz em uma Explosão Pequena centrado neles, mas
também os tornando chamarizes. Um poder instantâneo com esse efeito permite que
um personagem em Espera ou com um Curinga faça um ataque na fração de segundo
em que o alvo é iluminado (anulando qualquer penalidade de escuridão para
atingi-lo). O personagem precisa efetuar sua ação imediatamente após o turno do
conjurador para ganhar o benefício
Feixe: Ataques causadores de dano baseados em
luz são como um laser concentrado, fornecendo capacidade perfurante de
armadura. Reduza o dano em um tipo de dado, mas adicione PA 4 ao efeito.
Luz Solar: Num cenário com vampiros e outros
criaturas similares, Iluminar é equivalente à luz solar natural.
Necromântica
Manifestações
necromânticas podem envolver uma “energia negativa” oposta à vida ou símbolos
de morte como ossos e caveiras.
Estilhaçar: Ataques à distância se despedaçam ao
impacto, criando estilhaços que causam +1 de dano contra alvos sem armadura e
-1 contra inimigos com armadura.
Medo: Todos os Mortos-Vivos (dependendo da
sua predominância) são considerados como tendo um nível de Resistência Arcana
contra o poder e os vivos precisam fazer testes de Medo quando atingidos com
ele.
Simular Morto-Vivo: Uma ampliação
em uma rolagem fornece -1 para ser atingido por Mortos-Vivos, pois eles veem o
alvo como um deles.
Trevas
Trevas
frequentemente são ligadas a manifestações como frio ou necromântica, então
essas opções também podem ser aplicadas.
Escurecer: Alvos sofrem uma penalidade para resistir
ao poder igual à penalidade atual de escuridão. O conjurador sofre -1 à luz
normal e o poder de iluminar funciona como dissipar contra este poder.
Furtividade: Para poderes benéficos, adicionar +1 ao
custo de Pontos de Poder faz com que a escuridão se agarre ao alvo e aumente a
Furtividade em um tipo de dado ou dois com uma ampliação.
Mortalha: O alvo é momentaneamente envolvido por
gavinhas de trevas. Alvos de poderes negativos sofrem uma penalidade de 1 em
todas as rolagens de Característica baseadas na visão enquanto o poder estiver
ativo ou na sua próxima ação para poderes instantâneos. Efeitos positivos
obscurecem levemente o personagem, dando -1 para ser acertado com ataques à
distância.
Som
Som é uma
manifestação comum para lançadores de feitiços sônicos ou baseados em música.
Poderes baseados em som jamais funcionam no vácuo.
Absorção: Poderes benéficos absorvem o som dos
alvos, assim Furtividade é aumentada em um tipo de dado, mas para ser ouvido
normalmente é necessário gritar e falar se torna uma ação normal ao invés de
uma livre.
Ensurdecer: Uma ampliação com o poder (ou um
resultado de Abalado ou melhor, por dano) resulta em -1 em rolagens de Perceber
baseadas na audição para o alvo até o poder terminar ou ele se recuperar dos
estado de Abalado.
Explosão Aquática: Som viaja melhor na água que no
ar. Debaixo d’água, um poder de ataque causa +2 de dano. No ar causa -2 de
dano.
Criação de Poderes
Imagine o poder
que deseja e siga os passos, ou descreva para o mestre o efeito desejado. Determine
os Parâmetros e Efeitos do poder. Para efeitos utilitários, que não são dano,
cura, aliados ou melhoria/diminuição de habilidades, quanto mais altera a
realidade mais caro é o poder.
Pontos de Poder: Some todos os valores; esse é o
custo final em Pontos de Poder.
Estágio: O custo final em Pontos de Poder determina seu Estágio. Isso é importante
para algumas mecânicas.
0-3: Novato.
4-5: Experiente.
6-7: Veterano.
8-9: Heroico.
10+: Lendário.
Criação de Feitiços
|
|||
Parâmetros
|
Efeitos
|
||
Conjuração
|
Dano
|
||
+4
|
Reação
|
-1
|
1d6 / -1 passo dado
|
+2
|
Livre
|
0
|
2d6 / 1d12 / 0 e Abala
|
0
|
Ação / Passivo
|
+1
|
3d6 / 2d10 / +1 / P.A 2
|
-2
|
1 minuto
|
+2
|
3d8 / 2d12 / Arma Pesada
|
-4
|
1 hora
|
+4
|
3d10
|
-50%
|
Ritual
|
x3
|
Contínuo
|
Alcance
|
Cura
|
||
-1
|
Pessoal
|
+1
|
Ignora pela duração
|
0
|
Toque
|
+2
|
Cura 1 fadiga
|
+1
|
Astúcia x 2,5m
|
+3
|
Cura 1 ferimento (2 ampliação)
|
+2
|
20/80
|
+4
|
Ignora hora de ouro
|
+3
|
Linha de Visão
|
+8
|
Morto até 3 turnos
|
+4
|
Ilimitado (precisa de conexão)
|
+10
|
Cura lesão permanente
|
Duração
|
Benefícios /
Penalidades
|
||
0
|
Instantâneo / 1 t
|
+1
|
+/-1 dado Característica (2 ampl)
|
+1
|
3 turnos
|
+1
|
+/-2 em Estatística Derivada (ampliação +1 ou abalado)
|
+2
|
1 minuto / Supers
|
+1
|
Impõe ou nega +/-1 para uma situação (+/-4, 6 com ampliação)
|
+3
|
10 minutos
|
+2
|
Imita um teste curto
|
+4
|
1 hora
|
+4
|
Imita um teste longo
|
+5
|
1 dia
|
Invocar
|
|
+10
|
Permanente
|
+1
|
3 pontos em atributo, 8 perícia
|
Área / Alvos
|
+1
|
+2 pontos atributo ou +4 perícia
|
|
+1
|
Explosão Pequena / Linha
|
+1
|
+2 vantagens ou habilidades
|
+2
|
Explosão Média / Cone
|
+/-1
|
1 passo arma natural (base d4)
|
+4
|
Explosão Grande
|
-1
|
Por fraqueza ou Complicação
|
+10
|
Campo de Batalha
|
Outros (caso nenhum dos
acima)
|
|
+1
|
Escolhe afetados na área
|
-2
|
Imperceptível / Pobre
|
+1
|
Múltiplo (paga custo para cada uso, rola só um dado selvagem)
|
0
|
Coincidente / Modesto
|
Resistência
|
+2
|
Possível, menor / Confortável
|
|
0
|
Resistida (-2 com ampliação)
|
+4
|
Possível, maior / Rico
|
-2
|
Normal (-2 com ampliação)
|
+6
|
Incongruente / Aristocrático
|
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on segunda-feira, agosto 31, 2015
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