Resumo de Regras Situacionais
Façanhas
Quando consegue
uma Ampliação no teste, escolha um benefício da lista. Façanhas são separadas
por façanhas de Combate e Exploração, com uma lista para façanhas de Poder.
Façanhas de Combate
Agarrar: Rolagem de Lutar resistida por Força ou
Agilidade. Ampliação = Inimigo Abalado. Defensor faz rolagem resistida de Força
ou Agilidade para se libertar (qualquer
outra ação com -1), com ampliação escapa sem gastar ação. Atacante pode fazer
rolagem de Lutar para causar dano.
Ataque Crítico: Causa +1d6 de dano. É a opção padrão.
Ataque Localizado: Ataque recebe P.A. +4.
Ficar Alerta: O mestre
lhe dá uma informação útil do campo de batalha, ou recebe +1 para o próximo
teste.
Posição Defensiva: +2 Aparar até começo do próximo turno.
Truque: Faz uma
ação Truque gratuita, como desarmar, derrubar, provocar, etc.
Façanhas de Exploração
Ação Eficiente: Se algum recurso é usado, usa
apenas metade; se for compra é uma compra menor.
Ação Rápida: Completa ação na metade do tempo.
Aprimoramento: +1 para esse tipo de teste por
um período.
Atenção: +2 para esse tipo de teste por uma
cena.
Sucesso Decisivo: Realiza a ação de forma mais
profunda e interessante. É a opção padrão.
Mistério: Faz outro teste para descobrir
informações extras sobre o objeto do teste.
Surpresa: Sua ação leva a um Plot Twist benéfico.
Façanhas de Poder
Armadura Arcana: +2 resistência por 1 turno.
Conjuração Hábil: Não paga o custo base do poder.
Conjuração Rápida: Pode conjurar imediatamente
outro poder.
Feitiço Duradouro: Dura o dobro sem custo extra.
Magia Poderosa: Efeito de Ampliação normal
listado no poder.
Mecânicas Diversas
Ações Adicionais
-Defender: Para cada ação não usada no turno,
aumenta Aparar em +1 até começo do próximo turno.
-Disparo Automático: Role dois dados para cada ataque
(e apenas um dado selvagem) e fique com o melhor, mas gasta munição em 1 e 2.
Caso ambos os dados indiquem acerto, o ataque causa +1d6.
-Disparo de Supressão: Rola Atirar
contra cada alvo em Cone (aplique cobertura individualmente). Se sucesso alvo
fica Distraído; se ampliação alvo é acertado. Não pode ser usado com armas 1T.
Gasta munição em 1 e 2 (1, 2 e 3 se supressão e disparo automático).
-Mirar: Para cada ação mirando ignora 1
penalidade para próximo ataque a distância, feito até fim do próximo turno.
Mirar não aplica penalidade de ações múltiplas.
Modificadores
-Agrupar: +1 para Lutar para cada atacante
adicional acima de 1 na mesma zona, a um máximo de +4 com 5 atacantes. Cada
aliados na mesma zona cancela um atacante.
-Ataque em Área: Alvos dentro do modelo sofrem
dano, usa menor valor de armadura, adicione cobertura como armadura. Pode ser
possível Agilidade com -2 para sair da área de efeito caso veja o perigo.
-Atirar Queima-Roupa: Apenas armas
pequenas o suficiente; DIF é Aparar do alvo. Caso esteja em corpo-a-corpo e
ataque a distância alvo em outra zona, fica Vulnerável.
-Atordoado: Não pode agir, fica Vulnerável, e cai.
Ao começo de turno pode fazer Vigor; se passar não está mais Atordoado.
-Bala Perdida: Quando atirando em alvos em
corpo-a-corpo, ou com multidões, uma falha com algum dado em 1 com arma à
distância acerta alvo inocente.
-Caído: Cobertura -4 contra Distância; -2
Aparar, -2 Lutar.
-Cobertura: -2, -4, -6 ou -8.
-Combate Montado / Pilotando: Ataca com menor
de perícia de direção e perícia de combate; +4 dano corpo-a-corpo em Investida
(pelo menos 10m em linha reta). Armas podem ser preparadas, Agilidade resistida
vencedor recebe bônus de Investida, perdedor não.
-Dano Não-Letal: Somente com armas apropriadas;
ao ser incapacitado alvo só desmaia.
-Desarmado: +2 para Lutar contra oponente desarmado.
-Distância: Distância longa ataca com -4.
-Distraído: Alvo sofre -2 para todas as ações até
fim do próximo turno de atacante.
-Escuridão / Invisibilidade: -2 luz baixa,
-4 escuridão, -6 absoluta, alvo oculto ou invisibilidade.
-Finalização / Golpe Surpresa: +2 para ataque
e +2 dano; +4 se completamente indefeso, desprevenido, etc. Oponente que sofre
Ferimento deve passar em Vigor ou desmaiar.
-Quebrar Objeto: Aparar 2; não tem dano extra nem
Ás.
-Sacar Item: Acessar até dois itens fáceis é
uma ação; um item guardado gasta 1d3 ações.
-Plataforma Instável: -1 para ataque
à distância.
-Vulnerável: Ataques contra alvo recebem +2 até fim
do próximo turno de atacante.
Armas Improvisadas: Armas
improvisadas tem -2 para ataque.
-Pequenas: Distância 5/20, Dano For+d4, 1T, For
Min d4.
-Médias: Distância 5/20, Dano For+d6, 1T, For
Min d6.
-Grandes: Distância 5/20, Dano For+d8, 1T, For
Min d8.
Explosão: -Explosão Pequena (5m diâmetro): 1d4
oponentes.
-Explosão Média (10m
diâmetro) e Cone (20m comprimento, 5m largura na ponta): 1d6 oponentes.
-Explosão Grande
(15m diâmetro): 1d8 oponentes.
Medo: Quando um personagem for forçado a uma
situação horrível, deve fazer um teste de Espírito, com o modificador de Medo
da criatura. Caso falhe, role 1d20 somando ou subtraindo o modificador de medo
da criatura.
1-4 Surto de Adrenalina: A reação de
“lutar” do herói assume o controle. Ele recebe +1 em todos os testes e +2 de
dano em sua próxima ação.
5-8 Abalado: O personagem é Abalado.
9-12 Apavorado: O personagem imediatamente se
move com sua Movimentação total mais dado de corrida pra longe do perigo e é
Abalado.
13-16 Fobia Menor: O personagem ganha uma
Complicação de Fobia Menor associada de alguma forma com o trauma.
17-18 Fobia Maior: O personagem ganha uma
Complicação de Fobia Maior.
19-20 A Marca do Medo: O herói é
Abalado e também sofre alguma alteração física cosmética – uma mecha branca
aparece no cabelo do herói, seus olhos tremem constantemente ou algum outro
tipo de alteração física menor. Isto reduz seu Carisma em 1.
21+ Ataque Cardíaco: O herói é tão
sobrecarregado com medo que seu coração fraqueja. Ele fica Incapacitado e
precisa fazer uma rolagem de Vigor com -2. Se for bem-sucedido, ele é Abalado e
não pode tentar se recuperar por 1d4 rodadas. Se falhar, ele morre em 2d6
rodadas. Uma rolagem de Cura com -1 salva a vida da vítima, mas ela permanece
Incapacitada.
Obstáculo: Se ataque teria acertado sem penalidade
de cobertura, obstáculo serve como armadura.
1: Vidro, couro.
2: Janela de
vidro, escudo.
3: Parede
moderna, porta de carro.
4: Porta de
carvalho, folha grossa de metal.
6: Muro de
tijolos.
8: Muro de
concreto.
10: Muro de
pedra, vidro blindado.
Reação: Caso não seja determinada previamente
role 2d6.
2 - Hostil: O alvo é abertamente hostil e fará o
seu melhor para ficar no caminho do herói. Não ajudará sem uma esmagadora
recompensa ou pagamento de alguma espécie.
3-4 - Não Cooperativo: O alvo não está
disposto a ajudar, exceto no caso de existir um ganho significativo para ele.
5-9 - Neutro: O alvo não tem nenhuma atitude em
particular e irá ajudar por uma pequena recompensa se a tarefa à mão for muito
fácil. Caso a tarefa seja difícil, irá exigir pagamento substancial de alguma
espécie.
10-11 - Amigável: O alvo sairá de seu caminho pelo
herói. Ele provavelmente irá realizar tarefas simples de graça (ou por muito
pouco) e está disposto a se arriscar em tarefas mais perigosas por um pagamento
justo ou outros favores.
12 - Prestativo: O alvo está ansioso para ajudar
o herói e provavelmente o fará por pouco ou nenhum pagamento, dependendo da
natureza da tarefa.
Tamanho e Escala: A criatura adiciona seu Tamanho
para Resistência e para Força a fim de calcular carga, e a cada 4 Tamanho a
criatura recebe um nível de Ferimento a mais. Os Tamanhos se qualificam em
Escala; ao atacar Escalas diferentes, a criatura subtrai sua Escala da Escala
do oponente; o resultado é o bônus, ou penalidade, que adiciona para o ataque.
-4 (Miúdo):
Escala -6.
-3 (Muito
Pequeno): Escala -4.
-2 (Pequeno):
Escala -2.
-1 a 3 (Médio):
Escala 0.
4 a 7 (Grande):
Escala +2. +1 ferimento.
8 a 11 (Enorme):
Escala +4. +2 ferimentos.
12+ (Imenso): Escala
+6. +3 ferimentos.
Outras Regras
Aliados
Experiência: Ao final de sessão com presença
importante, role d6 para cada grupo de aliados. Em 5-6 recebe uma evolução.
Munição: Possuem níveis Muito Alto, Alto, Baixo
ou Zerado. Após um encontro significativo diminui um nível se não for capaz de
recuperar. Em turno que aja em que tire 1 em dado selvagem também diminui um
nível de munição.
Recuperação: Ao final de um encontro em que foi
Incapacitado, um extra faz um teste de Vigor; em sucesso continua Incapacitado,
em Ampliação era um ferimento superficial e recupera-se, e em falha ele não
suportou os ferimentos e morreu.
Aliados Típicos: Valores rápidos para a maioria
dos aliados comuns.
Soldado
-Atributos:
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
-Perícias:
Atirar d6, Furtividade d4, Lutar d6, Percepção d6
Aparar: 5;
Movimentação: 10; Resistência: 5 (sem armadura)
Soldado Veterano
-Atributos:
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
-Perícias:
Atirar d8, Furtividade d6, Lutar d8, Percepção d8
Aparar: 6;
Movimentação: 10; Resistência: 6 (sem armadura)
Vantagens: Quaisquer duas vantagens de combate.
Combate de Esquadrão
Esquadrões são
grupos grandes de extras, que lutam em conjunto e de forma diferente que
indivíduos. Esquadrões usam as seguintes modificações.
Vantagens
-Podem ser
Grande (5-10 pessoas) ou Enorme (cerca de 20).
-Recebe o dobro
de ferimentos extras por tamanho.
-Adiciona 1/2 Escala
para ataque. Ignora Escala em penalidades de multiação.
-Usa regras
normais de Tamanho para ataque, mas inverte bônus e penalidade para Truque.
-Oponentes
adicionam seu bônus de Escala para ataque em dano em área.
-Fazem Rolagem
de Grupo.
-Penalidade de
ferimento é Moral.
-Faz teste de
Moral em 50% de ferimento e a cada ferimento seguinte. Falha fica Abalado.
Comandante: Um Principal pode liderar Extras. Pode
usar Intimidar ou Persuasão a alcance 10/40 como Ajudar ou para remover
Abalado. Aplique penalidade de Escala e bônus ou penalidades de Moral para esse
teste. Personagens com Raio de Comando o usam como base da distância curta/longa
ao invés de 10.
Esquadrão Grande de Soldados
-Atributos:
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
-Perícias:
Atirar d6, Furtividade d4, Lutar d6, Percepção d6
-Carisma: – ;
Aparar: 5; Movimentação: 10; Resistência: 9; Ferimentos: 3
Tamanho 4;
Escala +2
Qualidades: +1
para ataques. Ignora -2 de multiação. Vulnerabilidade 2 dano em área.
Esquadrão Enorme de Soldados
-Atributos:
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
-Perícias:
Atirar d6, Furtividade d4, Lutar d6, Percepção d6
-Carisma: – ;
Aparar: 5; Movimentação: 10; Resistência: 13; Ferimentos: 5
Tamanho 8;
Escala +4
Qualidades: +2
para ataques. Ignora -4 de multiação. Vulnerabilidade 4 dano em área.
Esquadrão Grande de Soldados Veteranos
-Atributos:
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
-Perícias:
Atirar d8, Furtividade d6, Lutar d8, Percepção d8
Carisma: – ;
Aparar: 6; Movimentação: 10; Resistência: 10; Ferimentos: 3
Tamanho 4;
Escala +2
Qualidades: +1
para ataques. Ignora -2 de multiação. Vulnerabilidade 2 dano em área.
Vantagens: Quaisquer
duas vantagens de combate.
Esquadrão Enorme de Soldados Veteranos
-Atributos:
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
-Perícias:
Atirar d8, Furtividade d6, Lutar d8, Percepção d8
Carisma: – ;
Aparar: 6; Movimentação: 10; Resistência: 14; Ferimentos: 5
Tamanho 8;
Escala +4
Qualidades: +2
para ataques. Ignora -4 de multiação. Vulnerabilidade 4 dano em área.
Vantagens: Quaisquer
duas vantagens de combate.
Teste Avançado
Testes avançados
duram três rodadas. A cada rodada jogadores fazem seu argumento e faz um teste,
com possível +1 ou -1 de acordo com seu argumento. Caso haja um outro lado,
esse teste é resistido. O lado vencedor recebe um sucesso, e mais por
Ampliações; e perde um em falha crítica. Ao fim de três turnos o lado com mais
sucessos vence.
Empate / 0 - Falha Total: Em um teste de conhecimento nenhuma
informação útil é conseguida. Em um teste social negociações são fechadas ou
alguma gafe é realizada. Num processo judicial, a defesa venceria por completo.
Se uma situação física o grupo todo sofre 3d6 e pode ser capturado ou rendido
pelo inimigo.
1-2 - Falha: O
resultado é uma falha. Em um teste de conhecimento apenas a informação mais
básica é conseguida. Em um teste social nenhuma ação é tomada até evidências
novas e mais convincentes puderem ser apresentadas para reabrir as negociações.
Num processo judicial, a defesa venceria com o ônus da prova cabendo à
acusação. Se uma situação física o grupo todo sofre 2d6.
3-4 - Sucesso: O
resultado é certo. Em um teste de conhecimento a informação é completa e
detalhada. Em um teste social o alvo fornece a ajuda requisitada, mais ou
menos, mas pode ter condições ou pedir favores em troca. Num processo judicial,
o juiz proclama uma sentença severa se a acusação vencer. Se a defesa vencer o
réu é inocentado de todas as acusações.
5+ - Sucesso Total: O resultado é melhor que o esperado. Em um teste de conhecimento
falsidades, segredos e verdades adicionais são revelados. Em um teste social o
alvo é decididamente convencido; ele fornece a ajuda requisitada e ainda mais.
Num processo judicial, o juiz proclama a sentença máxima.
Testes Complexos
Testes Complexos
são encontros longos, que não se resolvem com um único teste e que envolvem o
grupo como um todo. Esses desafios podem ser de encontrar um segredo a fazer
uma pesquisa; de uma perseguição ou batalha em massa à um longo jogo de
manipulação de corte levando dias, ou mesmo lutar por uma horda de zumbis. Desafios
podem ser abertos ou fechados; o mestre determina o tempo necessário para cada
turno, e quanto tempo os personagens tem para fazê-lo antes de sofrer
consequências.
Dificuldade: O mestre determina a dificuldade geral
do teste. Essa dificuldade determina possíveis modificadores para as rolagens.
(Alternativa Resistida: Alguns desafios
podem ser resistidos por um outro grupo. Os seguintes valores podem ser uados
para o oponente: Muito Fácil / Novato: d4; Fácil / Experiente: d6; Médio /
Experiente: d8; Difícil / Heroico: d10, Muito Difícil / Lendário: d12.)
Número de Testes: Testes complexos duram 3 turnos.
Ao final desse tempo o número de sucessos é contado.
(Alternativa Aberta: Ao invés de 3
turnos, o desafio rola até o número de sucessos ou falhas ser alcançado. Nessa
alternativa o número de sucessos necessário é o seguinte: Muito Fácil: 5
sucessos; Fácil: 10 sucessos; Média: 15 sucessos; Difícil: 20 sucessos; Muito
Difícil: 25 sucessos.)
1 - Declaração: Cada jogador recebe uma Carta de
Ação, e declara o que seu personagem está fazendo. Cada jogador é livre para
descrever ações que contribuam para o desafio. Ele pode tentar Suporte para a
ação de outro.
2 - Aposta: O jogador indica o teste que deseja
fazer, bem como a Aposta. Normalmente é impossível repetir a mesma aposta. Caso
tenha escolhido Suporte, não precisa de uma Aposta.
3 - Rolagem: O jogador rola a característica
apropriada. Caso ele tenha tirado uma carta de Paus, ele sofre -2 em qualquer
rolagem. Cada sucesso e ampliação garantem +1 para o teste do líder (ao máximo
normal de +4). Falhas críticas impõem -2.
4 - Líder: O líder faz a rolagem principal. Cada
sucesso e ampliação garante um sucesso. Falhas não importam, mas falhas
críticas subtraem um sucesso do esforço grupal. Caso seja resistido o oponente
acumula sucessos ao vencer os jogadores.
5 - Resultado: Ao final dos três turnos os
sucessos são contados como em um Teste Avançado. Caso aberto vitória só é
alcançada quando o número de sucessos necessário é conseguido.
Apostas
Quando declara
sua ação, o jogador também declara como gostaria de colaborar. Essa ação é
chamada de Aposta, e representa de forma abstrata os vários talentos,
habilidades e perícias que influenciam as contribuições únicas do personagem
para o avanço do grupo. O personagem só pode apostar uma habilidade uma única
vez por cena, e uma vez apostada ele precisa ser criativo e usar outras.
Habilidades apostadas podem ser o seguinte:
-Atributos: Mínimo d6. Para cada passo acima recebe
+1 para o teste.
-Compras: Mínimo d6. Para cada passo de Recurso
acima recebe +1 para o teste.
-Pontos de Poder: Se possuir feitiços apropriados;
recebe +1 para cada 2 pp gasto.
-Vantagens: Recebe +1 para cada pré-requisito de
vantagem ou atributo d8+ que ela possua.
Teste Chave
Alguns desafios
possuem um tipo de teste relacionado que é simplesmente natural para sua
conclusão. Esse teste chave sempre é uma Perícia (e não um atributo) ou um
campo de Conhecimento Comum. Quando um personagem fizer um Teste Chave ele não precisa fazer uma aposta.
Suporte
Um personagem
pode decidir ajudar um colega com Suporte ao invés de fazer uma ação por si
mesmo. Em outras situações um teste de Suporte pode ser usado para remover
marcadores de derrota do grupo.
Consequências
Alguns tipos de
Testes Complexos podem ter consequências nas ações dos personagens.
Consequências podem ser físicas ou situacionais. De acordo com o resultado de
sua ação, o herói sofre o listado.
-Crítico: Sofre 3d6
de dano.
-Falha: Sofre 2d6
de dano.
-Sucesso: Sofre 1d6
de dano.
-Ampliação: Não
sofre dano.
-Duas
Ampliações: +1 Bene.
Combate em Massa
São como outros
Testes Complexos, mas com as seguintes diferenças.
1 - Escala: Determina escala da batalha, e com isso
a quantidade de marcadores de Vitória ou Derrota que os heróis devem acumular.
Menor (destino de uma vila): 5; Maior (cidade): 10; Grande (região): 15; Épica
(nação): 20.
2 - Forças: Determina força relativa do oponente, e
com isso o dado do exército inimigo. Menor: d6; Igual: d8; Maior: d10; Muito
Maior: d12; Impossível: d12+1. Rolagens são feitas contra esse valor, e falhas
dão Pontos de Derrota.
3 - Líder: Líder faz Conhecimento -Batalha-. Caso
tenha o dobro de pontos de Vitória do que de derrota, recebe +2 para o teste;
caso tenha o dobro ou mais de Derrota em relação à vitória, recebe -2.
4 - Moral: Lado que falhou no teste de Batalha faz
teste de Moral (Espírito) com os mesmos modificadores acima. Falha batalha
termina; 1- soldados fogem desbaratados.
Marcadores
Personagens
sofrem os mesmos bônus ou penalidades listados acima em Líder.
Aposta
Os personagens
apostam de acordo com o papel que decidirem assumir na batalha.
Combate: Participa diretamente da ação, usando
perícias combativas. Apostas costumam ser vantagens de combate.
Cura: Tipo especial de suporte. Pode curar
aliado com Cura ou poder; agir como em Magia; ou agir como em Suporte, mas
apenas para o teste do Líder. Não tem Consequência.
Liderança: Comanda avanços e lidera homens,
normalmente com perícia social. Somente vantagens de liderança servem como
Aposta. Pode ser usado para remover Pontos de Derrota.
Magia: Participa através de magia, usando
perícia arcana. Apostas são em Pontos de Poder, com +1 para cada 2. Sem Pontos de Poder: Apostam-se
poderes.
Oculta: Participa de forma oculta, com
assassinatos, emboscadas ou modificando o campo, normalmente usando Furtividade
mas talvez outras perícias. As vantagens mais diversas são possíveis para
Aposta.
Suporte: Ajuda o fluxo da batalha de alguma
forma. Qualquer perícia pode ser usada. Não precisa de Aposta. Não tem Consequência.
Consequências: Consequências podem ser físicas
ou situacionais. De acordo com o resultado de sua ação, o herói sofre o
listado.
-Crítico: Sofre
1d6 ferimentos; se 3 ou mais é incapacitado / Capturado ou desaparecido, fica
fora do embate.
-Falha: Sofre
4d6 de dano.
-Sucesso: Sofre
3d6 de dano.
-Ampliação:
Sofre 2d6 de dano.
-Duas
Ampliações: +1 Bene.
Baixas
Após a batalha,
os lados verificam suas perdas e causalidades. Jogadores sacam uma carta para
cada ponto de derrota acumulado.
-Some todas as
cartas de números; essa é a porcentagem de causalidades das tropas.
-Valete é um
sargento ou tenente.
-Rainha é uma
figura não-combatente mas essencial.
-Rei é um
capitão ou outros líderes de nível alto.
-Ás é um aliado
importante e pessoal, como um seguidor.
-Naipes
vermelhos são feridos; pretos são mortos.
Encontros Aleatórios
Caso o mestre
ache apropriado, os jogadores sacam uma carta para determinar a natureza do
encontro.
Paus - Obstáculo: Os heróis encontram um obstáculo
de algum tipo e precisam descobrir como contorná-lo. Alguns exemplos são um rio
transbordando, campos minados, uma ponte de cordas decadente, vendaval etc. O
obstáculo pode também ser defendido por criaturas ou inimigos.
Copas - PNJs: O grupo encontra personagens Extras
neutros ou amigáveis, como mercadores, viajantes perdidos ou mesmo outros
aventureiros.
Ouros - Fortuna: Em algum lugar ao longo do
caminho há algo de valor – o casco de uma nave espacial cheia de suprimentos,
uma pequena arca do tesouro, um veio de minérios úteis ou valiosos ou um item
mágico menor nas garras de algum cadáver infeliz.
Espadas - Inimigos: Monstros,
inimigos ou bestas hostis bloqueiam o caminho. Talvez preparem uma emboscada se
souberem que os heróis estão chegando.
Perseguições
Perseguições são
como Testes Complexos, apenas com as seguintes diferenças.
Iniciativa
Antes de carta
de ação, todos rolam a característica apropriada para a perseguição, com o mais
veloz recebendo +1, +2 se for duas vezes mais rápido que o segundo mais rápido.
Cada sucesso e Ampliação garante uma carta de iniciativa. Fica-se com a carta
que preferir. Falha fica na perseguição mas sem carta. No caso de veículos, o
piloto saca a carta de ação, seus tripulantes agem junto com ele.
Mover: Com uma ação o personagem pode rolar
característica para “subir” sua carta 1 ponto, 2 com ampliação. Sem necessidade
de teste ele pode “descer” sua carta até 2 pontos.
Fugir: Um personagem pode fugir da perseguição
caso tenha pelo menos 4 pontos de “distância” entre ele e o oponente mais
próximo, se passar em um teste de característica com -4. Cada ponto de “distância”
a mais reduz em 1 a penalidade (até 0 em 8 pontos).
Desastre
Sempre que tem
uma falha crítica em um teste da característica apropriada, o personagem sofre um
Desastre:
A Pé: Role um dado. Par perde turno; impar
sofre fadiga.
Montado: Role 1d6. 1-2 cavaleiro perde o turno;
3-4 montaria sofre fadiga; 5-6 cavaleiro sofre fadiga.
Veicular: Role 2d6. 2: Tripulantes Distraídos,
sofre 1d4 ferimentos; 3-4: Sofre 1 ferimento; 5-9: Tripulantes Distraídos;
10-11: Tripulantes Vulneráveis; 12: Acerto passa através sem acertar nada útil,
apenas arranha, assusta, etc.
Ataques e Distância
Distância é
abstrato, portanto o valor de sua carta de iniciativa determina a distância
abstrata entre o personagem e seus oponentes. Para determinar alcance, a
diferença entre sua carta e a de seu alvo indica a distância:
Terrestre: Diferença x 5m.
Veicular: Diferença x 25m.
Espacial: Diferença x 50m.
Abalado
Personagens que
ficam abalados podem perder o controle de seus veículos, e suas rolagens de
manobra são feitas com -1.
Complicações
Se sua carta de
iniciativa for de Paus, seu valor indica uma complicação com a qual precisa
lidar.
2-5 - Desastre: Característica -2; se falhar
sofre Desastre.
6-8 - Obstáculo Maior: Característica
-2; se falhar é movido 1 passo.
9, 10, Valete - Acidente: Característica;
se falhar sofre Desastre.
Dama, Rei e Ás - Obstáculo Menor: Característica;
se falhar é movido 1 passo.
Coringa - Distração: Característica +2;
se falhar é movido 2 passos.
Interpretação
Plot Twist
A qualquer momento em que
considerar apropriado o jogador pode pedir um plot twist, gastando Bene. Ele
pode descrevê-lo ou deixar a encargo do mestre. Caso o twist seja
particularmente engenhoso, divertido e bem colocado (e não apenas usado para
salvar a pele dos personagens), todos na mesa ganham um Bene.
Interlúdio
Interlúdios são formas de
desenvolver os personagens entre os grandes momentos da aventura, como estadias
em estalagem e conversas em viagem a navio.
Em momentos de descanso entre
cenas importantes, o mestre chama um Interlúdio. Os jogadores são escolhidos em
um rodízio, e quando escolhido puxa uma carta do deck de Flashbacks, e tema da
carta indica o tema do interlúdio. O jogador então narra a cena, situação e
ambiência, conforme seu personagem relata algo de seu passado ligado com a
carta. Ao final do interlúdio o jogador recebe um Bene.
Há uma outra forma também de
conhecer o passado dos personagens: Outro jogador pode forçar um flashback ao
sacrificar um Bene; a vítima escolhida (que não pode ser ele mesmo) saca uma
carta de Flashback e narra um curto flashback temático relacionado ao momento,
que seu personagem tem no momento. Ao fim do flashback a vítima ganha um Bene.
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on domingo, abril 05, 2015
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