Savage Worlds - Regras Situacionais  

Posted by Diego Erik in

Resumo de Regras Situacionais


Façanhas

Quando consegue uma Ampliação no teste, escolha um benefício da lista. Façanhas são separadas por façanhas de Combate, Exploração, Fé e Interpretação.

Façanhas de Combate
Agarrar: Rolagem resistida de Lutar. Ampliação = Inimigo Abalado. Defensor faz rolagem resistida de Força ou Agilidade (escolha de ambos) para se libertar (qualquer outra ação com Desvantagem), com ampliação escapa sem gastar ação. Atacante pode fazer rolagem resistida de Força ou Agilidade para causar dano.
Arma Secundária: Faz ataque com arma secundária com Desvantagem.
Ataque Localizado: Supera armadura de alvo.
Desafio: Provoca oponente a até 10m, com teste resistido de Espírito. Caso vença oponente deve lhe atacar de alguma forma no próximo turno.
Desarmar: Defensor faz Força contra dano ou derruba arma.
Desarme: Você e oponente fazem ataques resistidos. Caso vença oponente é desarmado de um item.
Desastre: Detona uma granada carregada ou segurada pelo alvo, que explode em Explosão Pequena em volta do alvo. Note que caso esteja em corpo-a-corpo com alvo você também será afetado a não ser que use façanha Escaramuça junto.
Empurrar: Força Resistida; empurra ou derruba alvo.
Envenenar: Oponente sofre dano e efeito adicional de veneno em sua arma.
Ficar Alerta: O mestre lhe dá uma informação útil do campo de batalha, ou recebe Vantagem para o próximo teste.
Golpe Letal: Causa +1d6 de dano.
Humilhação: Não causa dano mas mostra sua proeza superior, como arrancando sangue, cortando fora uma bainha, fazendo uma marca na roupa ou pele, ou algo semelhante. Pode não causar dano mas deixar oponente Abalado.
Posição Defensiva: +2 Aparar até começo do próximo turno.
Tomar Iniciativa: Suas ações ocorrem um passo antes na iniciativa, e permanecem assim até algo tomar a iniciativa de você.

Façanhas de Exploração
Ação Eficiente: Se algum recurso é usado, usa apenas metade; se for compra é uma compra menor.
Ação Rápida: Completa ação na metade do tempo.
Aprimoramento: +1 passo para essa característica por um período.
Atenção: Recebe Vantagem para testes similares por um período.
Grande Sucesso: Realiza a ação de forma mais profunda e interessante. Outros comentarão sobre isso.
Mistério: Faz outro teste para descobrir informações extras sobre o objeto do teste.
Surpresa: Sua ação leva a um Plot Twist benéfico.

Façanhas de Fé
Armadura da Fé: +2 resistência por 1 turno.
Golpe Milagroso: Supera resistência ou imunidade que oponente tenha a seu ataque.
Inspiração Divina: Você e seus aliados recebem Vantagem para testes de resistência.
Manto Divino: Um oponente fica Abalado.
Milagre: Uma verdadeira intervenção ocorre com uma carta de Plot Twist.
Piedade Divina: Termina um efeito mágico maléfico afetando você.
Sacrifício Divino: Aliado cura um ferimento e você sofre um. Apenas dentro da Hora de Ouro.

Façanhas de Interpretação
Atordoado: Seu argumento é tão fantástico que outros ficam sem argumento por pelo menos um turno. Fora de combate isso dura o suficiente para o personagem começar a fazer outra coisa.
Chame: Seu argumento afeta profundamente. Ele pode melhorar os ânimos ao arredor ou fazer com que alguém fique fascinado ou enamorado por você.
Convencer a Plateia: Afeta mais pessoas próximas com seu argumento.
Ênfase: Você termina com uma frase perfeita, afetando quem ouve muito mais profundamente. Sua frase ficará marcada por algum tempo na mente dos afetados. Outros jogadores podem lhe ajudar a encontrar as palavras.
Mais uma Coisa: Tece um segundo assunto na conversa, e se apropriado pode fazer um segundo teste.
Memórias: Sua ação desencadeia um Flashback benéfico.
Torre de Vontade: Recebe Vantagem pra testes similares por um período.

Façanhas de Magia
Armadura Arcana: +2 resistência por 1 turno.
Conjuração Hábil: Diminui em 1 o custo do feitiço.
Conjuração Rápida: Pode conjurar imediatamente outro feitiço.
Escudo Mágico: +2 aparar por 1 turno.
Feitiço Duradouro: Dura o dobro sem custo extra.
Feitiço Poderoso: Caso magia cause dano, um alvo sofre +1d6.
Magia Poderosa: Efeito de Ampliação normal listado no feitiço.
Romper Magia: Faça teste resistido de magia contra um efeito mágico no alvo; sucesso remove o efeito.



Mecânicas Diversas


Armas Improvisadas: Armas improvisadas tem -2 para ataque.
-Pequenas: Distância 5/20, Dano For+d4, CdT 1, For Min d4.
-Médias: Distância 5/20, Dano For+d6, CdT 1, For Min d6.
-Grandes: Distância 5/20, Dano For+d8, CdT 1, For Min d8.

Ataque em Área: Alvos dentro do modelo sofrem dano, usa menor valor de armadura, adicione cobertura como armadura. Pode ser possível Agilidade com Desvantagem para sair da área de efeito caso veja o perigo.

Atirar Queima-Roupa: Apenas armas pequenas o suficiente; DIF é Aparar do alvo.

Bala Perdida: 1 com arma à distância (1 e 2 com espingarda e automático) acerta alvo adjacente.

Carga: Carga é medida em Itens Significativos, qualquer item ou conjunto de itens que pese mais de 2,5kg.
Sem Carga: Até ½ Força itens significativos, ou Força x 2,5kg. Não sofre nenhuma penalidade.
Carga: Mais que ½ Força e até Força itens, ou Força x 5kg. Deslocamento cai 4m, e Desvantagem em testes de Agilidade.
Carga Pesada: Mais que Força e até 1,5 Força itens, ou Força x 7,5kg. Deslocamento cai 8m, Desvantagem em testes de Agilidade, Força e Vigor.
Empurrar, Arrastar, Erguer: Sua capacidade para erguer é até Força x 10kg, e Força x 15kg para arrastar e empurrar. Caso passe de sua carga pesada seu deslocamento cai para 2m.
Tamanho e Força: Para cada categoria de tamanho acima de médio, dobre a carga da criatura. Para cada categoria abaixo de Pequeno, diminua pela metade.

Combate Montado / Pilotando: Ataca com menor de perícia de direção e perícia de combate; +4 dano corpo-a-corpo em Investida (pelo menos 12m em linha reta). Armas podem ser preparadas, Agilidade resistida vencedor recebe bônus de Investida, perdedor não.

Dar o Máximo: Em situações dramaticamente apropriadas, o mestre pode permitir que uma vez por sessão o jogador gaste 1 bene para adicionar 1d6 a um resultado ao invés de re-rolar o dado.

Disparo Automático: Uma única ação. Role um número de dados até à CdT, com Desvantagem; verifica acerto separadamente. Gasta munição igual a CdT x número de dados rolados.

Disparo de Supressão: Rola Atirar; se sucesso alvos na área devem passar em Espírito ou ficarem Abalados. Em 1 sofrem dano normal. Gasta munição igual a 5x CdT.

Explosão: -Explosão Pequena (5m diâmetro): 1d3 oponentes.
-Explosão Média (10m diâmetro) e Cone (20m comprimento, 5m largura na ponta): 2d4 oponentes.
-Explosão Grande (15m diâmetro): 2d6 oponentes.

Fadiga: Um personagem que caia vítima de Fadiga passa por estágios de declínio antes de finalmente sucumbir ao seu trauma. Cada uma destas condições e as penalidades causadas são descritas abaixo. Um personagem sempre recupera-se do pior estado primeiro.
-Fatigado: Desvantagem em testes de Agilidade, Força e Vigor. Se sofrer novamente fica Exausto. Recupera-se com 30 minutos de descanso.
-Exausto: Desvantagem em todos os testes. Se sofrer Fadiga novamente, ele será Incapacitado a menos que a descrição do perigo diga o contrário. Recupera-se com 6 horas de descanso.
-Incapacitado: O personagem não consegue fazer nenhuma ação. Pode se mover, mas está a beira do desmaio. Recuperar-se desse estado exige 24 horas de descanso.

Golpe de Misericórdia: Mata automaticamente com arma letal; desmaia com não.

Medo: Quando um personagem for forçado a uma situação horrível, deve fazer um teste de Espírito, com o modificador de Medo da criatura. Caso falhe, role 1d20 somando ou subtraindo o modificador de medo da criatura.
1-4 Surto de Adrenalina: A reação de “lutar” do herói assume o controle. Ele recebe Vantagem em todos os testes e +2 de dano em sua próxima ação.
5-8 Abalado: O personagem é Abalado.
9-12 Apavorado: O personagem imediatamente se move com sua Movimentação total mais dado de corrida pra longe do perigo e é Abalado.
13-16 Fobia Menor: O personagem ganha uma Complicação de Fobia Menor associada de alguma forma com o trauma.
17-18 Fobia Maior: O personagem ganha uma Complicação de Fobia Maior.
19-20 A Marca do Medo: O herói é Abalado e também sofre alguma alteração física cosmética – uma mecha branca aparece no cabelo do herói, seus olhos tremem constantemente ou algum outro tipo de alteração física menor. Isto reduz seu Carisma em 1.
21+ Ataque Cardíaco: O herói é tão sobrecarregado com medo que seu coração fraqueja. Ele fica Incapacitado e precisa fazer uma rolagem de Vigor com Desvantagem. Se for bem-sucedido, ele é Abalado e não pode tentar se recuperar por 1d4 rodadas. Se falhar, ele morre em 2d6 rodadas. Uma rolagem de Cura com Desvantagem salva a vida da vítima, mas ela permanece Incapacitada.

Obstáculo: Se ataque teria acertado sem penalidade de cobertura, obstáculo serve como armadura.
1: Vidro, couro.
2: Janela de vidro, escudo.
3: Parede moderna, porta de carro.
4: Porta de carvalho, folha grossa de metal.
6: Muro de tijolos.
8: Muro de concreto.
10: Muro de pedra, vidro blindado.

Posição: Escolhe uma durante seu turno. Bônus é aplicado para você e oponentes que lhe atacarem.
-Campeão: +2 ataques. Somente ações físicas e ataques corpo-a-corpo, ou armas a distância leves.
-Trapaceiro: Ataques a distância, usar itens, interação, etc. Desvantagem conjuração de magias.
-Sábio: -2 ataques. Conjuração de magias e ações mentais. Para cada 2 personagens nas outras posições um pode estar em posição de sábio.

Quebrar: Aparar 2; não tem dano extra nem Ás.

Reação: Caso não seja determinada previamente role 2d6.
2 - Hostil: O alvo é abertamente hostil e fará o seu melhor para ficar no caminho do herói. Não ajudará sem uma esmagadora recompensa ou pagamento de alguma espécie.
3-4 - Não Cooperativo: O alvo não está disposto a ajudar, exceto no caso de existir um ganho significativo para ele.
5-9 - Neutro: O alvo não tem nenhuma atitude em particular e irá ajudar por uma pequena recompensa se a tarefa à mão for muito fácil. Caso a tarefa seja difícil, irá exigir pagamento substancial de alguma espécie.
10-11 - Amigável: O alvo sairá de seu caminho pelo herói. Ele provavelmente irá realizar tarefas simples de graça (ou por muito pouco) e está disposto a se arriscar em tarefas mais perigosas por um pagamento justo ou outros favores.
12 - Prestativo: O alvo está ansioso para ajudar o herói e provavelmente o fará por pouco ou nenhum pagamento, dependendo da natureza da tarefa.

Recarregar: Com uma ação recarrega uma arma com propriedade Recarregar. Agilidade com Desvantagem se tentar se mover.

Truques: Descreva a ação; faz rolagem resistida de atributo, resistida por indicado pelo mestre. Sucesso oponente sofre -2 Aparar até próxima ação ou você recebe Vantagem para a próxima ação contra ele; Ampliação também está Abalado.

Vantagem/Desvantagem: As seguintes situações modificam as rolagens.
-Agrupar: Vantagem se tiver pelo menos 3 atacando mesmo alvo.
-Ajudar: Escolha um aliado, ele recebe Vantagem para um teste de escolha no próximo turno.
-Caído: Cobertura contra Distância; Desvantagem em Lutar.
-Cobertura: Desvantagem para ataque. Cobertura pesada é impossível atacar alvo.
-Disparo Duplo / Rajada: Ataque com Vantagem; +1 dano disparo duplo, +2 rajada.
-Distância: Distância longa com Desvantagem.
-Escuridão / Invisibilidade: Ataque com Desvantagem.
-Finalização / Golpe Surpresa: Vantagem para ataque; +2 dano, +4 se indefeso, desprevenido, etc.
-Mirar: Gasta a ação para receber Vantagem para próximo ataque à distância, mas não pode se mover.
-Plataforma Instável: Desvantagem para ataque à distância.




Outras Regras

Aliados

Experiência: Ao final de sessão com presença importante, role d6 para cada grupo de aliados. Em 5-6 recebe uma evolução.
Munição: Possuem níveis Muito Alto, Alto, Baixo ou Zerado. Após um encontro significativo diminui um nível se não for capaz de recuperar. Em turno que aja em que tire 1 em dado selvagem também diminui um nível de munição.
Recuperação: Ao final de um encontro em que foi Incapacitado, um extra faz um teste de Vigor; em sucesso continua Incapacitado, em Ampliação era um ferimento superficial e recupera-se, e em falha ele não suportou os ferimentos e morreu.

Aliados Típicos: Valores rápidos para a maioria dos aliados comuns.

Soldado
-Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
-Perícias: Atirar d6, Furtividade d4, Lutar d6, Percepção d6
-Carisma: – ; Aparar: 5; Movimentação: 10; Resistência: 5

Soldado Veterano
-Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
-Perícias: Atirar d8, Furtividade d6, Lutar d8, Percepção d8
Carisma: – ; Aparar: 6; Movimentação: 10; Resistência: 6
-Vantagens: Quaisquer duas vantagens de combate.


Combate de Esquadrão

Esquadrões são grupos grandes de extras, que lutam em conjunto e de forma diferente que indivíduos. Esquadrões usam as seguintes modificações.

Vantagens
-Podem ser Grande (5-10 pessoas) ou Enorme (cerca de 20). O modificador de tamanho é 2 para Grande e 4 para enorme.
-Adiciona Tamanho para Ataque, Dano e Resistência. Possui número de ações sem penalidade igual a Tamanho.
-Oponentes adicionam Tamanho para acerta-lo, mas subtraem de Truques.
-Oponentes adicionam 2x Tamanho para dano de área ou que afetem mais de dois alvos.
-Aliados adicionam Tamanho quando atacando mesmo alvo em corpo a corpo.
-Fazem Rolagem de Grupo.
-Possuem 1 ferimento por Extra no grupo (assuma 6 para Grandes e 20 para Enormes).
-Não sofre penalidade de ferimento; sofre penalidade de Moral (-1 em 50%, -2 em 25%).
-Faz teste de Moral em 50% de ferimento e a cada ferimento seguinte. Falha fica Abalado.

Comandante: Um Principal pode liderar Extras. Pode usar Intimidar ou Persuasão a alcance 10/40 como Ajudar ou para remover Abalado. Aplique penalidade de Tamanho e bônus ou penalidades de Moral para esse teste. Personagens com Raio de Comando o usam como base da distância curta/longa ao invés de 10.


Combate em Massa

São como outros Testes Complexos, mas com as seguintes diferenças.

1 - Escala: Determina escala da batalha, e com isso a quantidade de marcadores de Vitória ou Derrota que os heróis devem acumular. Menor (destino de uma vila): 5; Maior (cidade): 10; Grande (região): 15; Épica (nação): 20.
2 - Forças: Determina força relativa do oponente, e com isso o dado do exército inimigo. Menor: d6; Igual: d8; Maior: d10; Muito Maior: d12; Impossível: d12+1. Rolagens são feitas contra esse valor, e falhas dão Pontos de Derrota.
3 - Líder: Líder faz Conhecimento -Batalha-. Ele adiciona seus pontos de Vitória como bônus e de Derrota como penalidade.
4 - Moral: Lado que falhou no teste de Batalha faz teste de Moral (Espírito) com os mesmos modificadores acima. Falha batalha termina; 1- soldados fogem desbaratados.


Marcadores
Personagens sofrem uma penalidade para seus testes igual ao número de Marcadores de Derrota que tiverem sofrido.

Aposta
Os personagens apostam de acordo com o papel que decidirem assumir na batalha.
Combate: Participa diretamente da ação, usando perícias combativas. Apostas costumam ser vantagens de combate.
Cura: Tipo especial de suporte. Pode curar aliado com Cura ou poder; agir como em Magia; ou agir como em Suporte, mas apenas para o teste do Líder. Não tem derrota ou consequência.
Liderança: Comanda avanços e lidera homens, normalmente com perícia social. Somente vantagens de liderança servem como Aposta. Pode ser usado para remover Pontos de Derrota.
Magia: Participa através de magia, usando perícia arcana. Apostas são em Pontos de Poder, com +1 para cada 2. Sem Pontos de Poder: Apostam-se poderes.
Oculta: Participa de forma oculta, com assassinatos, emboscadas ou modificando o campo, normalmente usando Furtividade mas talvez outras perícias. As vantagens mais diversas são possíveis para Aposta.
Suporte: Ajuda o fluxo da batalha de alguma forma. Qualquer perícia pode ser usada se descrita da forma correta. Pode ser usado como Ajudar para a ação do Líder ou outro Herói. Não precisa de Aposta. Não tem derrota ou consequência.

Consequências: Consequências podem ser físicas ou situacionais. De acordo com o resultado de sua ação, o herói sofre o listado.
-Crítico: Sofre 1d6 ferimentos; se 3 ou mais é incapacitado / Capturado ou desaparecido, fica fora do embate.
-Falha: Sofre 4d6 de dano.
-Sucesso: Sofre 3d6 de dano.
-Ampliação: Sofre 2d6 de dano.
-Duas Ampliações: +1 Bene.


Baixas
Após a batalha, os lados verificam suas perdas e causalidades. Jogadores sacam uma carta para cada ponto de derrota acumulado.
-Some todas as cartas de números; essa é a porcentagem de causalidades das tropas.
-Valete é um sargento ou tenente.
-Rainha é uma figura não-combatente mas essencial.
-Rei é um capitão ou outros líderes de nível alto.
-Ás é um aliado importante e pessoal, como um seguidor.
-Naipes vermelhos são feridos; pretos são mortos.


Encontros Aleatórios

Caso o mestre ache apropriado, os jogadores sacam uma carta para determinar a natureza do encontro.

Paus - Obstáculo: Os heróis encontram um obstáculo de algum tipo e precisam descobrir como contorná-lo. Alguns exemplos são um rio transbordando, campos minados, uma ponte de cordas decadente, vendaval etc. O obstáculo pode também ser defendido por criaturas ou inimigos.
Copas - PNJs: O grupo encontra personagens Extras neutros ou amigáveis, como mercadores, viajantes perdidos ou mesmo outros aventureiros.
Ouros - Fortuna: Em algum lugar ao longo do caminho há algo de valor – o casco de uma nave espacial cheia de suprimentos, uma pequena arca do tesouro, um veio de minérios úteis ou valiosos ou um item mágico menor nas garras de algum cadáver infeliz.
Espadas - Inimigos: Monstros, inimigos ou bestas hostis bloqueiam o caminho. Talvez preparem uma emboscada se souberem que os heróis estão chegando.


Perseguições

Perseguições são como Testes Complexos, apenas com as seguintes diferenças.

Iniciativa
Antes de carta de ação, todos rolam a característica apropriada para a perseguição. Cada sucesso e Ampliação garante uma carta de iniciativa. Fica-se com a carta que preferir. Quem não conseguir sucesso fica na perseguição mas sem carta. Você apenas pode atacar alguém que tenha uma carta inferior à sua.

Ataques
Distância é abstrato, portanto o valor de sua carta de iniciativa determina a distância abstrata entre o personagem e seus oponentes. Um personagem somente pode atacar um alvo com carta de ação de seu valor ou menor. Divida os ataques de extras igualmente entre aqueles que podem atacar.
2: Fora de Alcance. O inimigo está fora de alcance ou bloqueado e nenhum ataque é possível.
3-10: Distância Longa.
Valete e Rainha: Distância Média.
Rei, Ás e Curinga: Curta e ataques corporais são possíveis, se fizer sentido.

Abalado
Personagens que ficam abalados podem perder o controle de seus veículos, e suas rolagens de manobra são feitas com Desvantagem.

Complicações
Se sua carta de iniciativa for de Paus, seu valor indica uma complicação com a qual precisa lidar.
2: Desastre: Faça uma rolagem de Característica com Desvantagem. Se a rolagem falhar, o personagem sofre algum desastre – um carro atinge um obstáculo sólido com sua velocidade máxima, um corredor cai de uma saliência etc. Caso isso não seja possível, o corredor desiste, o veículo para etc. Em qualquer dos casos, este participante está fora da perseguição.
3-10: Obstáculo Maior: Objetos de algum tipo entram no caminho. Faça uma rolagem de Característica com Desvantagem para evitá-los ou sofrer dano apropriado para metade da velocidade máxima se em um veículo ou um nível de Fadiga se a pé.
Valete e Rainha: Obstáculo Menor: Objetos de algum tipo entram no caminho. Faça uma rolagem de Característica para evitá-los ou sofrer dano apropriado para metade da velocidade máxima se em um veículo ou um nível de Fadiga se a pé.
Rei e Ás: Distração: Algo obscurece a visão ou o caminho do personagem. Ele não pode atacar nesta rodada.



Interpretação

Personalidade
Escolha dois Traços, um Ideal, um Elo e um Pecado para seu personagem, que servem para guiar sua interpretação. Diferentes de complicações, que são onipresentes, seu Pecado é algo ligado a seu personagem em seu fundo, o mastigando mas nem sempre presente. Você pode sofrer penalidades por causa deles, e com isso ganhar Benes.

Plot Twist
A qualquer momento em que considerar apropriado o jogador pode pedir um plot twist, gastando Bene. Ele pode descrevê-lo ou deixar a encargo do mestre. Caso o twist seja particularmente engenhoso, divertido e bem colocado (e não apenas usado para salvar a pele dos personagens), todos na mesa ganham um Bene.

Interlúdio
Interlúdios são formas de desenvolver os personagens entre os grandes momentos da aventura, como estadias em estalagem e conversas em viagem a navio.
Em momentos de descanso entre cenas importantes, o mestre chama um Interlúdio. Os jogadores são escolhidos em um rodízio, e quando escolhido puxa uma carta do deck de Flashbacks, e tema da carta indica o tema do interlúdio. O jogador então narra a cena, situação e ambiência, conforme seu personagem relata algo de seu passado ligado com a carta. Ao final do interlúdio o jogador recebe um Bene.
Há uma outra forma também de conhecer o passado dos personagens: Outro jogador pode forçar um flashback ao sacrificar um Bene; a vítima escolhida (que não pode ser ele mesmo) saca uma carta de Flashback e narra um curto flashback temático relacionado ao momento, que seu personagem tem no momento. Ao fim do flashback a vítima ganha um Bene.

Interlúdio Grupal
Uma expansão de interlúdio, é usado quando o grupo de personagens salta de uma cena para outra, mas uma quantidade significativa de tempo tenha se passado (semana recuperando de ferimentos, viagem, esperar o inverno passar). Em um Interlúdio Grupal cada jogador saca uma carta; o jogador então descreve um evento que ocorrera com o grupo durante o interlúdio, ao invés de uma memória. Ao final de um Interlúdio Grupal todos os participantes recebem Inspiração.

O interlúdio grupal utiliza as cartas de Harrow para definir o tema. Seu Naipe indica um tema geral, enquanto a própria carta pode ser de inspiração, e sua Tendência aponta de é algo positivo, negativo ou neutro.

Força: O Martelo representa força física, habilidade marcial, guerra, batalha e honra.
Destreza: A Chave representa habilidade manual, criatividade, jogo de cintura, problemas, juventude e diversão.
Constituição: O Escudo representa resistência física e mental, a capacidade de enfrentar as dificuldades, vida, lar e dor.
Inteligência: O Livro representa capacidade de aprendizado, genialidade, dinheiro, educação e literatura.
Sabedoria: A Estrela representa força de vontade, intuição e bom-senso, história, moralidade e os deuses.
Carisma: A Coroa representa magnetismo pessoal, habilidade de liderança, amor, família e política.

Linha Superior: São situações positivas ou agradáveis. Caso na coluna central representam um benefício ou recompensa significativo.
Linha Central: São situações neutras aos personagens, eventos de background pelo qual passaram. Caso na coluna central são obstáculos que precisam ser lidados pelos jogadores em um encontro, possivelmente dramático.
Linha Inferior: São situações negativas, problemas que surgiram e que o grupo teve que lidar. Caso na coluna central são problemas ou desafios sérios que terão de ser narrados.

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