Equipamento Helios
Abaixo estão
algumas observações necessárias para entender as listas de equipamento.
Peso: O peso é mostrado em Itens
Significativos, que representa não apenas peso como dificuldade em carregar e
guardar o item. O peso real dos itens não é relevante na maioria dos casos, mas
caso seja suponha 5kg por item significativo do peso. Itens de peso - nunca
pesam nada.
Resistência: A não ser que indicado,
armas e armaduras possuem Resistência 10 e três níveis de ferimento, outros
itens possuem apenas um. A maioria dos itens possuem extensos componentes
eletrônicos que enquanto protegidos ainda podem ser atacados; sua Resistência
se aplica contra ataques cibernéticos e eletrônicos.
Custo: Preços de equipamento são
apresentados de acordo com os estágios de recurso.
Miserável: Coisas triviais, incluindo até $5.
Pobre: Custo até $50.
Modesto: Custo até $500.
Confortável (Miserável*): Até $5.000.
Rico (Pobre*): Até $50.000.
Aristocrático (Modesto*): Até $500.000.
Aristocrático+ (Confortável*): Até $5.000.000.
Aristocrático++ (Rico*): Até $50.000.000.
Custo Organizacional: Alguns valores
são cifras realmente altas, muito mais do que um personagem é capaz de pagar.
Aristocrático*: Até $500.000.000.
Aristocrático+*: Até $1.000.000.000.
Aristocrático++*: Até $1.500.000.000.
Custo e Modificações: Quando criando
itens com modificações, siga a seguinte regra: Após escolher todas as
modificações, some o valor de todas as Modificações Centrais. Caso o total seja
pelo menos -2 o projeto custa Chassi -1, entre -1 e +1 custa Chassi; 2+ o
projeto custa Chassi+1; 6+ ele custa Chassi+2; 10+ custa Chassi+3, e assim
sucessivamente a cada 4. Modificações do tipo Acessório são sempre compradas
separadas do projeto. Lembre-se que entre 2-5 compras de um nível contam como
uma compra do nível superior.
Armas
Corpo-a-Corpo
|
|||||||
Item
|
Dano
|
Peso
|
Mod
|
Custo
|
Alcance
|
Fo
|
Qualidades
|
Arma Haste
|
D10
|
1
|
2
|
Modesto
|
-
|
D10
|
Aparar -1, evita contra-ataques
|
Arma Média
|
D8
|
1
|
1
|
Modesto
|
-
|
D8
|
1M, +1 dano se duas mãos
|
Arma Pequena
|
D4
|
-
|
1
|
Pobre
|
5/20
|
D4
|
1M, Discreta
|
Arma Pesada
|
D10
|
1
|
2
|
Modesto
|
-
|
D10
|
Aparar -1, P.A 2
|
Desarmado
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Aparar-1
|
Escudo Balístico
|
D4
|
1
|
2
|
Modesto
|
-
|
D4
|
1M, Especial
|
Distância
|
|||||||
Item
|
Dano
|
Peso
|
Mod
|
Custo
|
Alcance
|
Fo
|
Qualidades
|
Arco/Besta
|
2d6
|
1
|
1
|
Pobre
|
20/80
|
D6
|
|
Escopeta
|
1-3d8
|
1
|
2
|
Modesto
|
20/80
|
-
|
Espingarda
|
Lança Granadas
|
-
|
1
|
2
|
Confortável
|
50/200
|
D6
|
Granada, 1T
|
Lança-Chamas
|
3d12
|
2
|
3
|
Confortável
|
-
|
D6
|
AP, Lança-Chama
|
Lança-Mísseis
|
+2
dados
|
2
|
3
|
Confortável
|
100/400
|
D8
|
Granada, 1T
|
Metralhadora
|
2d12
|
2
|
3
|
Confortável
|
50/200
|
D8
|
Auto
|
Pistola
|
2d8
|
1
|
1
|
Modesto
|
20/80
|
-
|
1M, Discreta
|
Rifle de Assalto
|
2d10
|
1
|
2
|
Confortável
|
50/200
|
D6
|
Auto
|
Rifle de Precisão
|
2d10+1
|
2
|
3
|
Modesto
|
100/400
|
-
|
1T
|
Submetralhadora
|
2d8
|
1
|
1
|
Confortável
|
20/80
|
-
|
1M, Auto
|
Explosivos
|
|||||||
Item
|
Dano
|
Peso
|
Mod
|
Custo
|
Alcance
|
Fo
|
Qualidades
|
Antipessoal
|
4d10
|
-
|
-
|
Modesto
|
10/40
|
-
|
Ex Média
|
Chaff
|
-
|
-
|
-
|
Modesto
|
10/40
|
-
|
Explosão Média. Penumbra por 3
turnos. Cega visão eletrônica.
|
Concussão
|
3d6
|
-
|
-
|
Pobre
|
10/40
|
-
|
AP, Ex Média, Exaustão
|
Eletromagnética
|
3d6
|
-
|
-
|
Modesto
|
10/40
|
-
|
AP, Ex Grande. EMP.
|
Flash
|
-
|
-
|
-
|
Modesto
|
10/40
|
-
|
Ex Grande. Cega por 2 turnos.
|
Fragmentação
|
3d6
|
-
|
-
|
Pobre
|
10/40
|
-
|
AP, Ex Grande
|
Fumaça
|
-
|
-
|
-
|
Pobre
|
10/40
|
-
|
Ex. Grande. Penumbra por 10
minutos. A cada minuto Vigor ou Fadiga.
|
Gás
|
-
|
-
|
-
|
Pobre
|
10/40
|
-
|
Ex. Média. Evita com Vigor, ou Fadiga por uma hora.
|
Térmica
|
3d10
|
-
|
-
|
Modesto
|
10/40
|
-
|
AP, Ex Pequena
|
Anti-Veículo
|
+1
dado
|
+1
|
-
|
+1
|
-
|
-
|
P.A 20
|
Foguete
|
-
|
+1
|
-
|
+1
|
-
|
-
|
Teleguiado
|
Mina
|
+1
dado
|
-
|
-
|
+1
|
0
|
-
|
-
|
Regras de
Armas
Ações Múltiplas: É possível o
personagem realizar vários ataques ou ações similares no mesmo turno, porém a
segunda ação tem uma penalidade de –2 e a terceira -4.
Armas Automáticas: Caso a arma tenha
qualidade Auto, você pode atirar em modo automático. Role dois dados para cada ataque (e apenas um dado selvagem) e fique com
o melhor, mas gasta munição em 1 e 2. Caso ambos os dados indiquem acerto, o
ataque causa +1d6.
Força Mínima: Se o dado de Força não
for menor que o dado da arma corpo-a-corpo, o atacante não recebe nenhum dos
bônus inerentes da arma, como um +1 no Aparar ou Alcance. Entretanto, ainda
mantém qualquer penalidade. Para armas a distância um personagem com uma Força
menor sofre uma penalidade de 1 na sua rolagem de ataque para cada degrau de
diferença entre sua Força e a Força mínima exigida. A penalidade é ignorada se
a arma puder ser atada em um bipé ou outro suporte.
1M:
Pode ser usado com apenas uma mão.
1T: Após
cada disparo é necessária uma ação para preparar o próximo disparo.
Apoio: Deve ser posicionada para atirar
com uma ação; caso contrário Plataforma Instável.
AP (Arma Pesada): Capaz de causar dano
em Armadura Pesada.
Arco / Besta: Arcos e Bestas são
completamente silenciosos e analógicos, e não contam como armas balísticas.
Atordoamento: +1 se alvo tiver pele
exposta, -1 se não. Alvo deve passar em Vigor ou cair incapacitado. Faz novo
teste a cada turno. Robôs sofrem 1d6 dano.
Bateria: Usa uma Bateria Leve. Gasta
com 1 no Dado Selvagem.
Discreta: +1 para esconder arma. Ação
de sacá-la não impõe penalidade de ação múltipla.
EMP: Não afeta negativamente alvos
puramente orgânicos. Suponha que itens possuem Resistência 10.
Energia: Arma de energia; certas
armaduras e escudos reagem de forma diferente.
Escudo: Garante +2 de Aparar, e
funciona como Cobertura -2 (possivelmente -4 se abaixado atrás). Sua Dureza é
10. Pode receber Modificações de armadura; e modificação que aumenta ou diminui
dano aplica-se para o bônus de Aparar.
Espingarda: Espingardas atiram de forma
diferente. Em alcance curto o atacante usa dois dados e fica com o melhor, e
causa 3 dados. Caso os dois dados de ataque indiquem sucesso, ele causa 4 dados
de dano. Em alcance longo ele ataca normalmente, e causa apenas 1 dado de dano.
Certas espingardas podem usar munição Maciça; nesse caso elas atacam como
outras armas, causando 2 dados a qualquer distância.
Exaustão: Seu dano é não-letal,
causando níveis de Fadiga ao invés de Ferimento. Essa Fadiga nunca causa morte,
e cada nível é recuperado com 15 minutos. Caso veicular, sobressalente de
armadura aplica-se em tripulação.
Explosão: Fazem uma explosão listada na
arma.
Granada: A não ser que listado, faz-se
teste de Agilidade-2 para evitar os efeitos. Aplica-se bônus de cobertura para
esse teste, inclusive cobertura que esteja apenas próxima.
Lança-Chamas: Ataque é rolado como
Supressão, exceto que em falha sofre dano.
Laser: Alvos incapacitados não sangram;
pode ser sobrecarregado para causar +1d6, mas nesse caso conta como com a
habilidade 1T; não sofrem Desvantagem por automático; causam ½ dano em
criaturas invisíveis. Arma de Energia.
Mina: Encontrar é Percepção, desarmar é
Reparos com -1. Pessoais são de proximidade, anti-veículo só são acionadas por
250kg+ de pressão.
Mod: Quantos espaços para Modificações
o item possui. No caso de modificações e armas veiculares, indica Módulos de um
são ocupados pelo equipamento.
PA (Perfurante de Armadura): A arma ou
projétil ignora uma quantidade de pontos de Armadura.
Teleguiado: Se disparado em veículos
precisa ser travado primeiro. Faz-se Atirar (ou Pilotar, se veicular) contra
Pilotar do alvo. Depois de disparado alvo pode se evadir; tem 1 turno para tal
em alcance curto, 3 em longo. Evadir é uma rolagem de Pilotar com -2, apesar de
que certas aeronaves possuem sistemas que se usados negam a penalidade. Um
obstáculo na trajetória pode até dar +2 para evitar.
Modificações de Armas
|
|||||
Modificação Centrais
|
|||||
Item
|
Dano
|
Peso
|
Mod
|
Custo
|
Qualidades
|
Alcance Curto
|
-
|
-
|
1
|
-1
|
Metade alcance curto e longo.
|
Alcance Estendido
|
-
|
+1
|
1
|
+0
|
Dobra alcance curto e longo.
|
Analógica
|
-1
|
-
|
1
|
-1
|
Tecnologia antiga; imune a
ataques cibernéticos e eletrônicos, mas não se beneficia de vantagens
eletrônicas (exceto acessórios).
|
Antimaterial
|
-
|
+1
|
2
|
+1
|
Qualidade Arma Pesada e Apoio.
|
Antissistema
|
-
|
+1
|
1
|
+0
|
Qualidades EMP e Bateria.
|
Automática
|
-
|
+1
|
1
|
+1
|
Qualidade Automática.
|
Calibre Leve
|
-1
passo
|
-
|
1
|
-1
|
|
Calibre Pesado
|
+1
passo
|
+1
|
2
|
+1
|
+1 força mínima
|
Dobrável
|
-
|
-
|
1
|
+0
|
Qualidades Discreta e Bateria.
|
Lâmina Molecular
|
+2
|
-
|
1
|
+1
|
Apenas corpo-a-corpo.
|
Liga Pesada
|
-
|
+1
|
2
|
-1
|
|
Liga Ultraleve
|
-
|
-1
|
1
|
+0
|
-1 força mínima.
|
Otimizado
|
-
|
-
|
+1
|
+1
|
Pode ser comprado até três
vezes.
|
Pequena
|
-1
passo
|
-
|
1
|
+0
|
Qualidade 1M.
|
Qualidade Alta
|
-
|
+1
|
1
|
+1
|
Dureza 15.
|
Qualidade Baixa
|
-
|
+1
|
1
|
-1
|
Dureza 5.
|
Semiautomática
|
-
|
-
|
-
|
-1
|
Perde qualidade Automática.
|
Sistema Duplo
|
-
|
+1
|
2
|
+1
|
Perde qualidade 1T.
|
Sistema Simples
|
-
|
-
|
-
|
-1
|
Qualidade 1T.
|
Suporte Cinético
|
-
|
-
|
1
|
+0
|
Perde qualidade Apoio.
|
Vibro-Lâmina
|
+1d6
|
-
|
1
|
+2
|
Corpo-a-Corpo. +2 PA, Bateria.
|
Acessórios
|
|||||
Item
|
Dano
|
Peso
|
Mod
|
Custo
|
Qualidades
|
Arma Secundária
|
-
|
+1
|
2
|
Chassi
|
Modo Alternativo. Escolha outra
arma como modo secundário. Custo deve ser pago separado.
|
Disparo Eletrônico
|
-
|
+1
|
1
|
Chassi+1
|
Modo Alternativo. EMP, Bateria.
|
Marcador IFF
|
-
|
1
|
-
|
Rico
|
Marca
oponente visível. Recebe +1 em ataques contra ele e possui noção de sua
localização, desde que a alcance longo. Bateria.
|
Mira Holográfica
|
-
|
-
|
-
|
Modesto
|
Nega penalidade multiação de um
movimento.
|
Mira Noturna
|
-
|
-
|
-
|
Confortável
|
Nega penalidade de escuridão.
|
Mira Telescópica
|
-
|
-
|
-
|
Modesto
|
Diminui em 2 penalidade por
alcance longo.
|
Munição Não-Letal
|
-1
|
-
|
-
|
Chassi-1
|
Qualidade Exaustão.
|
Munição Normal
|
-
|
-
|
-
|
Chassi-2
|
|
Munição Perfurante
|
-1
|
-
|
-
|
Chassi-1
|
P.A. 4
|
Pente Estendido
|
-
|
1
|
-
|
Chassi-1
|
Carrega duas cargas de munição.
|
Supressor
|
-
|
-
|
-
|
Chassi
|
Abafa som e brilho. Ainda é
notável próximo.
|
Taser
|
0
|
-
|
1
|
Modesto
|
Modo Alternativo. Atordoamento,
Bateria.
|
Armas Veiculares
|
|||||
Autocanhões (Auto)
|
|||||
Item
|
Dano
|
Custo
|
Alcance
|
Mod
|
Qualidades
|
Leve
|
3d12
|
Miserável*
|
100/400
|
1
|
AP
|
Média
|
4d8
|
Pobre*
|
100/400
|
2
|
AP
|
Pesada
|
5d8
|
Pobre*
|
150/600
|
3
|
AP
|
Bombas (1T)
|
|||||
Item
|
Dano
|
Custo
|
Alcance
|
Mod
|
Qualidades
|
Leve
|
8d10
|
Modesto*
|
-
|
1/12
|
AP, Ex
Grande
|
Média
|
10d10
|
Modesto*
|
-
|
1/8
|
AP, 20m raio
|
Pesada
|
12d10
|
Modesto*
|
-
|
1/4
|
AP, 40m raio
|
Arrasa-Quarteirão
|
15d10
|
Confortável*
|
-
|
1/2
|
AP, 60m raio
|
Arrasa-Cidade
|
12d10
|
Confortável*
|
-
|
1
|
AP, 100m
raio
|
Canhões
|
|||||
Item
|
Dano
|
Custo
|
Alcance
|
Mod
|
Qualidades
|
Pequeno
|
4d10
|
Modesto*
|
100/400
|
2
|
AP, Ex Média
|
Médio
|
6d10
|
Modesto*
|
150/600
|
3
|
AP, Ex Média
|
Pesado
|
8d10
|
Confortável*
|
200/800
|
4
|
AP, Ex Grande
|
Super Pesado
|
10d10
|
Confortável*
|
300/1200
|
5
|
AP, Ex
Grande
|
Convencionais (Auto)
|
|||||
Item
|
Dano
|
Custo
|
Alcance
|
Mod
|
Qualidades
|
Metralhadora Med
|
2d10
|
Miserável*
|
60/240
|
1/2
|
|
Metralhadora Pes
|
2d12
|
Pobre*
|
100/400
|
1/2
|
AP
|
Minigun
|
3d10
|
Modesto*
|
50/200
|
1
|
AP
|
Laser
|
|||||
Item
|
Dano
|
Custo
|
Alcance
|
Mod
|
Qualidades
|
Leve
|
3d10
|
Modesto*
|
300/1200
|
1
|
AP
|
Médio
|
5d10
|
Confortável*
|
300/1200
|
2
|
AP
|
Pesado
|
6d10
|
Confortável*
|
300/1200
|
3
|
AP
|
Super Pesado
|
10d10
|
Confortável*
|
300/1200
|
5
|
AP
|
Massivo
|
12d10
|
Rico*
|
300/1200
|
7
|
AP
|
Mega
|
15d10
|
Rico*
|
300/1200
|
10
|
AP
|
Mísseis e Torpedos (1T)
|
|||||
Item
|
Dano
|
Custo
|
Alcance
|
Mod
|
Qualidades
|
Míssil Leve
|
8d6
|
Pobre*
|
400/1600
|
1/12
|
AP, Ex Peq,
|
Míssil Pesado
|
10d6
|
Pobre*
|
400/1600
|
1/8
|
AP, Ex Média
|
Míssil Anti-Tanque
|
10d8
|
Pobre*
|
200/800
|
1/8
|
AP, Ex Média
|
Torpedo Leve
|
15d12
|
Modesto*
|
600/2400
|
1/8
|
AP, Ex
Grande
|
Torpedo Pesado
|
20d12
|
Modesto*
|
600/2400
|
1/4
|
AP, Ex
Grande
|
Outros
|
|||||
Item
|
Dano
|
Custo
|
Alcance
|
Mod
|
Qualidades
|
Acelerador
|
1d12xT
|
100k
xT
|
200/800
(x3)
|
T/2
|
AP
|
Lança-Chamas
|
3d12
|
Miserável*
|
40*
|
2
|
AP, Ex
Pequena, Cone ou Ex Média
|
Lança-Granadas
|
+1
|
Miserável*
|
50/200
|
1
|
-
|
Armaduras
Armaduras Exemplo
|
|||||
Convencionais
|
|||||
Item
|
Arm.
|
Peso
|
Mods
|
Custo
|
Qualidades
|
Colete Balístico Civil
|
0/4
|
0
|
0
|
Pobre
|
Parcial, Discreto
|
Colete Tático
|
1/5
|
0
|
0
|
Pobre
|
Parcial
|
Roupa Resistente
|
2
|
0
|
0
|
Pobre
|
|
Armadura Tática
|
4/12
|
3
|
0
|
Modesto
|
Bateria, Rígida
|
Pele Protetiva
|
4/8
|
1
|
0
|
Modesto
|
Complexa, Discreta
|
Traje Piloto
|
4
|
2
|
0
|
Modesto
|
Complexa, Bateria, Selada, Ambiental
|
Armadura de Choque
|
6/14
|
2
|
0
|
Confortável
|
Complexa, Lenta, Bateria, Suporte, Ambiental
|
Traje EOD
|
6/10
|
5
|
0
|
Confortável
|
Complexa, Lenta, Pesada, Ambiental, Reflexiva, Selada
|
Mecânica
|
|||||
Traje Proteção Pessoal
|
8/16
|
0*
|
0
|
Modesto*
|
Complexa, Ambiental, Selada, Reflexiva, Sistema de Trauma
|
Traje Supersoldado
|
10/18
|
0*
|
0
|
Confortável*
|
Complexa, Rígida, Selada, Sistema de Movimento, Sistema de Trauma, +1
FOR
|
Regras de Armaduras
Armadura Balística: O valor após
parênteses é aplicado contra ataques a distância e ataques em área, mas
normalmente não contra ataques de energia.
Armaduras Mecanizadas: Pesadas
armaduras com exoesqueletos completos e diversos outros sistemas. Quando
ativadas carregam o próprio peso. Todas são ligadas a uma Bateria Média e
possuem 8 horas de ativação. Armaduras mecanizadas podem adicionar Modificações
Robóticas além das comuns à todas as armaduras.
Armadura - Crie a Própria
|
|||||
Convencionais
|
|||||
Item
|
Arm.
|
Peso
|
Mods
|
Custo
|
Qualidades
|
Convencional Leve
|
2
|
0
|
1
|
Pobre
|
|
Convencional Média
|
4
|
2
|
3
|
Modesto
|
|
Convencional Pesada
|
6
|
3
|
5
|
Confortável
|
|
Mecânica
|
|||||
Leve
|
8
|
0*
|
5
|
Modesto*
|
100kg (14), T1
|
Média
|
10
|
0*
|
7
|
Confortável*
|
150kg (20), T2
|
Pesada
|
12
|
0*
|
9
|
Rico*
|
200kg (26), T3
|
Modificações de Armaduras
|
|||
Modificações Centrais
|
|||
Item
|
Mod
|
Custo
|
Qualidades
|
Ambiental
|
1
|
0
|
Suporta temperaturas externas.
+4 armadura contra explosões.
|
Balística
|
1
|
+1
|
+4 armadura balística.
|
Bateria
|
-
|
-1
|
Ligada a uma Bateria Média, com
duração de 24 horas. Apenas armaduras Convencionais.
|
Chassi Otimizado
|
+1
|
0
|
+1 Mod. Pode ser comprado três
vezes.
|
Complexa
|
-
|
-1
|
Demora pelo
menos 10 minutos para ser vestida, e deve ser feito com ajuda humana ou
mecânica.
|
Discreta
|
1
|
+1
|
Pode ser escondida debaixo de
roupas. É impossível sem essa qualidade.
|
Escudo Cinético
|
2
|
+1
|
+4 armadura balística. Bateria.
|
Lenta
|
-
|
-1
|
-5m
movimento
|
Má Qualidade
|
1
|
-1
|
Resistência 5.
|
Materiais Ultraleves
|
1
|
0
|
-1 Peso. Pode ser comprado
várias vezes.
|
Parcial
|
1
|
-1
|
Algumas
partes do corpo expostas. -1 armadura.
|
Pesada
|
-
|
-1
|
+2 peso. Apenas
armaduras Convencionais.
|
Proteção Adicional
|
1
|
+1
|
+1 Armadura.
|
Reflexiva
|
1
|
+1
|
+4 armadura contra energia.
Pode ser comprado duas vezes. Bateria.
|
Rígida
|
-
|
-1
|
Inadequada para movimentos
delicados, -1 para testes que envolvam flexibilidade.
|
Selada
|
2
|
+1
|
Hermeticamente selada, protege
contra gases, doenças, pressão e vácuo. Deixa de estar selada ao sofrer
ferimento. Bateria.
|
Suporte
|
1
|
0
|
+2 para capacidade de carga.
|
Acessórios
|
|||
Item
|
Mod
|
Custo
|
Qualidades
|
Assassino
|
1
|
Confortável
|
+1
furtividade; inclui ferramentas de ladrão eletrônicas, e óculos de visão
noturna.
|
Coldre Eletromagnético
|
1
|
Modesto
|
Sacar arma
não aplica penalidade de multiação.
|
Interface Digital
|
-
|
Modesto
|
Funciona como Computador
Básico, e permite interface com outros equipamentos eletrônicos.
|
Sistemas de Comando
|
1
|
Confortável
|
Monitora
até 100 aliados a 30km; estende Raio de Comando a eles.
|
Sistemas de Movimento
|
1
|
Confortável
|
+10m
de movimento. Move-se em água ou vácuo a 10m. Dobra distância de salto.
|
Ofuscação
|
2
|
Rico
|
-2
para ser localizado. Quebra efeito ao correr ou emitir sinal (incluindo
disparos ultrassônicos).
|
Magnetizada
|
1
|
Modesto
|
Pode
se prender e mover em superfície metálica.
|
Sistemas de Trauma
|
1
|
Modesto
|
Vantagem
para recuperar de Abalado. Possui d8 Cura para recuperar usuário ferido; 5
doses de Biogel.
|
Aumentos
Limite Cibernético e Tensão: Todo
implante cibernético possui uma Tensão, que conta contra o Limite Cibernético
do personagem. O limite de implantes que o personagem pode ter é igual a seu
dado de Vigor ou Espirito, o que for menor.
Tipos de Aumentos: Aumentos vem nos
mais diversos tipos, de próteses mecânicas à melhoria genética. Após escolher
seu implante você precisar escolher seu Tipo, que modifica sua Tensão e Custo.
Aumentos
|
|||
Tipos de Aumento
|
|||
Item
|
Custo
|
Tensão
|
Qualidades
|
Mecânico
|
-1
|
x2
|
Aumentos
mecânicos são modelos antiquados ou artesanais. São óbvios e desajeitados,
porém baratos de produzir e de manutenção simples, e sua baixa tecnologia os
torna na prática imunes à EMP.
|
Cibernético
|
Base
|
Base
|
Aumentos
robóticos e cibernéticos são a base da tecnologia atual, capazes de serem
produzidos em larga escala. Para os que podem pagar.
|
Biotecnológico
|
+1
|
x1/2
|
São aumentos
genéticos e biológicos no corpo. Ainda é uma tecnologia experimental, cujas
repercussões não são bem compreendidas. São imunes à EMP.
|
Modelos
|
|||
Item
|
Custo
|
Tensão
|
Qualidades
|
Armadura Dérmica
|
Confortável
|
1
|
+1 em
Armadura. Pode ser comprado várias vezes.
|
Assistente Cognitivo
|
Confortável
|
1
|
Escolha uma
perícia de Astucia. Recebe +1 para testes realizados com ela. Pode ser
comprado para diferentes perícias.
|
Aumento de Atributo
|
Confortável
|
1
|
Aumenta um
atributo a escolha em 1 passo. Pode ser pego várias vezes, no limite de d12.
|
Aumento de Reflexos
|
Confortável
|
1
|
Pode rolar
duas vezes e ficar com o melhor em testes de Agilidade para evitar explosões
e similares.
|
Aumento Sensorial Audição
|
Modesto
|
1
|
Permite
focar em sons a distância até 100m.
|
Aumento Sensorial Direção
|
Modesto
|
1
|
Não se perde
e sempre tem uma noção geral de
onde está, assim como a altitude e direção em que está olhando. |
Aumento Sensorial Olfato
|
Modesto
|
1
|
Pode
descobrir a composição de substancias com o olfato e paladar, assim como
detectar venenos e outras toxinas, mesmo que no ar.
|
Aumento Sensorial Tato
|
Modesto
|
1
|
+1 em testes
não-combativos que envolvam precisão, como abrir fechaduras, cirurgias,
torturas, etc.
|
Aumento Sensorial Visão
|
Modesto
|
1
|
+2 em
Percepção visual, não fica sego com luz forte. Pode tirar fotografias e
gravar com a visão.
|
Barreira Cinética
|
Rico
|
2
|
Pode
projetar campo de força cinético que garante +4 armadura balística.
|
Blindagem Eletrônica
|
Rico
|
1
|
Confunde
sinais eletrônicos, impondo -2 em sensores.
|
Dispositivo de Dados Pessoal
|
Modesto
|
1
|
Computador
acoplado, com projetor de holograma e lentes para feedback visual.
|
Escudo EMP
|
Confortável
|
1
|
+4 em
resistir ataques EMP.
|
Estabilizador Cinético
|
Confortável
|
1
|
+4 em testes
para resistir empurrões ou efeitos que fossem mover o personagem contra sua
vontade
|
Ferramenta Acoplada
|
Modesto
|
1
|
Possui
acesso a uma ferramenta a sua escolha, garantindo um bônus de +1 em testes
usando ela.
|
Implante Cortical
|
Confortável
|
1
|
Faz
interface direta com eletrônicos que tenha acesso. No caso de veículos pode
usar Pilotagem no lugar de qualquer perícia física.
|
Infolink
|
Pobre
|
1
|
Implante
básico serve como comunicador, receptor e transmissor de dados e GPS,
permitindo alimentar outros aparelhos na proximidade.
|
Microfibra Muscular
|
Confortável
|
1
|
+2 capacidade
de carga.
|
Regeneração
|
Rico
|
2
|
Uma vez por
turno tenta absorver um Ferimento sofrido, sem gasto de Bene.
|
Resistencia Elemental
|
Confortável
|
1
|
Recebe +4 de
armadura contra um tipo de energia (calor, frio, eletricidade, radiação,
etc). Pode ser comprado para tipos diferentes.
|
Respiração Aprimorada
|
Modesto
|
1
|
+2 em testes
para evitar Fadiga. Pode respirar baixo a água ou em regiões com pouco
oxigênio.
|
Sentidos Extras
|
Modesto
|
1
|
Escolha uma
opção: Visão Térmica, Visão Noturna, Visão Eletrônica, Zoom x100, Faro, etc.
|
Sistema Antitoxina
|
Modesto
|
1
|
+4 para
resistir Drogas, venenos ou outras toxinas. Não é sufocado por fumaça.
|
Sistema de Aterrissagem
|
Confortável
|
2
|
Torna imune
a dano de quedas de até 30m e
choques similares, como atropelamentos. |
Sistema de Mira
|
Rico
|
1
|
Ignora 2 de
penalidade de multiação em testes de Atirar.
|
Supressor de Trauma
|
Rico
|
2
|
Ignora
penalidades de ter 1 ferimento. Compras Adicionais ignoram -1 de penalidade
adicional, o limite de -3.
|
Velocidade
|
Confortável
|
1
|
Seu movimento
se torna no mínimo 15m, independente de sua força. Cada compra adicional
aumenta este valor em 10m, no limite de 35m. Em comparação a veículos, sua
aceleração é sempre 1/3 da sua velocidade, arredondado para cima.
|
Outros
Equipamentos
Equipamentos
|
||
Item
|
Valor
|
Peso
|
Adesivo Espacial
|
Pobre
|
-
|
Barra de Nutriente (1 dia)
|
Miserável
|
-
|
Bateria Grande
|
Modesto
|
1
|
Bateria Média
|
Modesto
|
-
|
Bateria Pequena
|
Pobre
|
-
|
Binóculos
|
Modesto
|
-
|
Biogel
|
Pobre
|
-
|
Commlink (10km)
|
Modesto
|
-
|
Computador
|
Modesto
|
-
|
Computador Avançado
|
Rico
|
-
|
Comunicador (1 milha +)
|
Modesto
|
-
|
Cortador de Matéria
|
Modesto*
|
1
|
Exoesqueleto, Civil
|
Confortável
|
1
|
Exoesqueleto, Pesado
|
Rico
|
1
|
Ferramentas
|
Pobre
|
-
|
Ferramentas, Avançadas
|
Modesto
|
-
|
Fita Adesiva
|
Miserável
|
-
|
HUD
|
Rico
|
-
|
Impressora
|
Modesto
|
1
|
Impressora, Fabricador
|
Rico
|
4
|
Munição
|
Chassi-2
|
-
|
Projetor Holográfico
|
Confortável
|
-
|
Purificador de Água
|
Pobre
|
-
|
Respirador
|
Modesto
|
-
|
Roupa Camuflagem
|
Modesto
|
1
|
Scanner Médico
|
Confortável
|
-
|
Sinalizador (30min)
|
Miserável
|
-
|
Sinalizador, laser de
regaste (15km)
|
Modesto
|
-
|
Sinalizador, pistola
|
Pobre
|
-
|
Sinalizador, químico (12h)
|
Miserável
|
-
|
Sistema de Escalada
|
Modesto
|
-
|
Toalha
|
Pobre
|
-
|
Veste Planadora
|
Confortável
|
1
|
Adesivo Espacial: Usado para selar
armadura; se no turno seguinte não conta como perdendo o selo.
Bateria: Usada em armas, armaduras e
itens; pequenas para pistolas; médias para rifles e submetralhadoras; grandes
para armas mais pesadas. Baterias são universais entre armas e itens. A não ser
que listado, suponha que item eletrônico usa uma bateria pequena. Pequena: 30
minutos recarga. Recarga em qualquer lugar civilizado, gratuitamente. Média: 2
horas recarga. Recarga profissional, $5. Grande: 8 horas recarga. Recarga
profissional, $15.
Binóculos: Aumento e 500x, +2 Percepção
à distância; com visão noturna e infravisão.
Biogel: +1 para curar ferimentos
recentes; estabiliza automaticamente. 10 usos.
Computador: Computador pessoal com
média de 100tb de espaço. Nos mais diversos formatos e modelos. Além dos mais
diversos apps pode ser usado para pesquisa rápida (+1 Conhecimento Comum).
Modelo Avançado garante +1 para testes de computação usando ele.
Cortador de Matéria: Corta 10cm de
largura, 0,5m de profundidade em um turno (+1 turno / 30 de armadura). Usa
bateria pesada; suficiente para 100 turnos.
Exoesqueleto: Garantem +2 capacidade de
carga. Possuem espaço para 1 Mod de armadura, 2 no caso de pesado. Bateria
Grande suficiente para 24 horas.
Fita Adesiva: Utilizado para muitas
funções; pode ser trançado em corda (100kg, 200kg superior), reparos, algema,
bandagem, etc. 50m.
Ferramenta: Conjunto de ferramentas,
computadores, drones e materiais necessários para uma profissão ou grupo de
funções. A versão avançada é topo de linha e garante +1 para testes apropriados
(similar à vantagem Especialista, e se soma com ela).
HUD: Óculos ou visor com informações;
+1 em Pilotagem.
Impressora: Impressoras 3d típicas
produzem peças e itens duráveis mas sem componentes eletrônicos. Fabricadoras
por outro lado são completamente capazes de produzir peças complexas e
dispositivos eletrônicos (mas não químicos), mas funcionam através de licenças,
softwares exclusivos com limitação de o que e quanto pode ser impresso.
Purificador de Água: Filtra 500ml mesmo
da água mais impura em 1 minuto. Impureza vira um bloco no fundo.
Respirador: 12 horas de ar e +2 contra
gases; em atmosfera com ar necessário para criatura recupera infinitamente.
Roupa de Camuflagem: -2 Percepção de
oponentes a mais de 15m, se não se mover a mais de 6m por turno. Bateria média
suficiente para 8 horas.
Scanner Médico: +1 para Cura; detecta
veneno, doenças e outras condições com uma gota de sangue.
Sistema de Escalada: Ignora penalidade
de superfície escalada.
Toalha: A toalha é valiosa para
qualquer aventureiro - interestelar ou não. Além de ser útil após o banho, ela
pode servir como um cobertor, para apagar fogo, como roupa, ou uma cobertura
para a cabeça. Anexada a uma vara é um pacote do legionário - ou uma vela. É
uma tela de privacidade, um dispositivo de sinalização, ou uma almofada para um
assento desconfortável. Amarrada a um pé e recheada com jornais, é uma bota
passável. Um soldado pode usá-la para evitar atrito com a armadura ou para
amortecer seu capacete, ou corta-la em tiras para bandagens ou uma tipoia.
Veste Planadora: Plana a 100m, subida
-2, cobre até 10x altura. Controlada com Pilotagem; 3d6 dano em pouso falho.
Robótica:
Drones, Veículos e Caminhantes
Modelos Comuns
|
|||
Drones
|
|||
Nome
|
Chassi
|
Custo
|
Qualidades
|
Drone Assistente
|
Minúsculo
|
Pobre
|
Drone
voador que serve como assistente virtual. Computação d6. Imóvel, Antigravidade.
Inteligência Virtual II.
|
Drone Sentinela
|
Minúsculo
|
Pobre
|
Arma
de fogo que transforma-se em torreta imóvel capaz de atirar sozinha. Atirar
d8, Investigação d4. Item Montado, Imóvel. Inteligência Virtual I.
|
Robopet
|
Minúsculo
|
Pobre
|
Robô
feito à semelhança de um animal de estimação, com modelos diferentes
customizáveis. Intuição d6. Orgânico, Redução de Velocidade. Inteligência
Virtual I.
|
Smart PDA
|
Minúsculo
|
Pobre
|
PDA
que possui sistema que adapta-se a usuário e fornece facilidades de
Computador Pessoal. Intuição d6. As d6, Es d6. Imóvel, Item Acoplado,
Aumento Atributo x2. Inteligência Virtual II.
|
Drone Guardião
|
Minúsculo
|
Modesto
|
Drone
colorido e altamente visível, dá alerta alto para possíveis atacantes, e
dispara cargas de taser em defesa do dono. Atirar d6. Item Acoplado
(Pistola - Taser).
|
Drone Profissional
|
Minúsculo
|
Modesto
|
Drone
utilizado por profissionais para uma função específica, como câmera man,
hacker móvel, dealer de jogos, etc. Perícia escolhida d8, Perícia ligada
d6, Pilotagem d4. Imóvel, Vôo. Inteligência Virtual III.
|
Drone Segurança
|
Ultraleve
|
Modesto
|
Drone
civil de combate, armado com inteligência virtual tática. Arma deve ser
comprada separado. Tiro d8, Intimidar d6, Pilotagem d4. Antigravidade, Armadura,
Imóvel, Item Acoplado, Otimizado. Inteligência Virtual II.
|
Robô Companheiro
|
Ultraleve
|
Modesto
|
Bot
humanoide ultrarrealista, servindo de companheiro, servo, ajudante pessoal ou
mesmo acompanhante. Intuição d6, 5 pontos perícia, 1 Vantagem. Conexão de
Dados, Vantagem, Orgânico, Otimizado, Velocidade Reduzida. Inteligência
Virtual I.
|
Robô Guardião
|
Ultraleve
|
Confortável
|
Variante
de robô profissional, usado como segurança. Ag d6. Atletismo d4, Atirar d6,
Lutar d6, Investigação d4. Vantagem Noção do Perigo. Aumento de Atributo,
Armadura, Otimizado, Vantagem, Velocidade Reduzida. Inteligência Virtual I.
|
Robô Profissional
|
Ultraleve
|
Confortável
|
Bot
com inteligência avançada e perícias específicas, utilizado como ajudante de profissionais,
ou capazes de fazer funções de risco, como salvatagem, bombeiro, reparos
elétricos, etc. As d6. 9 pontos de perícia. 1 Vantagem. Aumento de
Atributo, Vantagem, Velocidade Reduzida. Inteligência Virtual III.
|
Robô Trabalhador
|
Ultraleve
|
Pobre
|
Bot
simples. Costuma ser usado para funções básicas. Perícia d6, 3 pontos de
perícia. Inteligência Virtual I.
|
Horsebot
|
Leve
|
Confortável
|
Robô
em formato de animal, usado como montaria pelos abastados. Atletismo d6. Cockpit, Orgânico, Modelo de Luxo, Tripulação
Exposta, Velocidade. Inteligência
Virtual I.
|
Veículos
|
|||
Hoverboard
|
Minúsculo
|
Miserável
|
Pequena
prancha com rodas usada para deslocar-se de forma rápida. Pilotagem d6. Cockpit,
Rodas, Tripulação Exposta, Tripulação Extra.
|
Flightboard
|
Ultraleve
|
Pobre
|
Prancha
flutuante, incapaz de voo mas que não requer licença. Pilotagem d6. Antigravidade, Cockpit, Imóvel, Manobrável,
Otimizado, Tripulação Exposta, Velocidade.
|
Moto
|
Leve
|
Modesto
|
Dos
mais diversos modelos, para uso em cidade. Pilotagem d6. Cockpit, Conexão de Dado, Tripulação Exposta, Rodas.
|
Supermoto
|
Leve
|
Rico
|
Modelo
de luxo, veloz e manobrável. Pilotagem d6. Acelerador, Conexão de Dados, Cockpit, Manobrável, Modelo de Luxo,
Rodas, Tripulação Exposta, Velocidade x2.
|
Smartcar
|
Leve
|
Modesto
|
Pequeno
smartcar inteligente e dobrável, permitindo fácil estacionamento. Pilotagem
d6. Cockpit, Espaço Otimizado, Rodas,
Tripulação Reduzida. Inteligência Virtual I.
|
Carro
|
Médio
|
Confortável
|
Carro
dos mais diversos modelos, e com a mais diversa variedade de modificações
adicionais. Pilotagem d6. Cockpit,
Espaço Otimizado, Rodas, Velocidade.
|
Carro Sport
|
Médio
|
Rico
|
Carro
veloz, de corrida ou de luxo. Pilotagem d8. Acelerador, Cockpit, Conexão de Dados, Espaço Otimizado, Manobrável,
Rodas, Velocidade x4. Inteligência Virtual I.
|
Mini Helicóptero
|
Médio
|
Confortável
|
Pequena
nave civil, usada por ricaços em geral, com espaço para 2 tripulantes.
Pilotagem d6. Espaço Otimizado, Imóvel,
Cockpit, Manobrável, Velocidade x2, Vôo.
|
Furgão / SUV
|
Grande
|
Confortável
|
Carro
pesado, com espaço para 8 tripulantes ou toneladas de carga. Pilotagem d6. Cockpit, Conexão de Dados, Espaço
Otimizado, Rodas.
|
Helicóptero
|
Grande
|
Rico
|
Nave
com 1 piloto e capacidade para 6 tripulantes. Pilotagem d6. Imóvel, Espaço Otimizado, Cockpit,
Velocidade x2, Vôo Rápido.
|
Caminhão
|
Pesado
|
Aristocrático
|
Veículo
de carga capaz de carregar pesos imensos, contando com assistente para o
motorista. Pilotagem d6. Vantagem Musculoso. Cockpit, Conexão de Dados, Rodas, Tripulação Reduzida, Vantagem.
Inteligência Virtual I.
|
Helicóptero Pesado
|
Pesado
|
Aristocrático+
|
Nave
com 2 pilotos e capacidade para 20 tripulantes ou toneladas de carga.
Pilotagem d6. Armadura, Armadura
Pesada, Conexão de Dados, Espaço Otimizado, Imóvel, Cockpit, Tripulação
Extra, Velocidade x2, Vôo Rápido.
|
Blindado
|
Super
|
Aristocrático+
|
Verdadeiro
tanque de guerra. Pilotagem d6. Vantagem Musculoso. Armadura, Armadura Pesada, Item Acoplado x2, Cockpit, Conexão de
Dados, Proteção Eletromagnética, Redução Tripulação, Rodas, Sistema de
Ejeção, Sistema de Mira, Vantagem.
|
Nave de Ataque
|
Super
|
Aristocrático+++
|
Nave
militar de combate com mísseis, lasers, escudos e tudo mais. Ag d8. Acelerador, Armadura, Armadura Pesada,
Armadura Reflexiva, Item Acoplado x4, Atributo x2, Compartimentalizado,
Conexão de Dados, Defesa Point Blank, Manobrável, Proteção Eletromagnética,
Redução Tripulação, Sistema de Ejeção, Sistema de Mira, Velocidade x4, Vôo
Rápido. Inteligência Virtual I.
|
Caminhantes
|
|||
Mecha Construção
|
Médio
|
Confortável
|
Robô
pilotável utilizado para construção civil e funções igualmente perigosas.
Atletismo d6. Vantagem Musculoso. Cockpit, Espaço Otimizado, Vantagem.
|
Mini-Mecha
|
Médio
|
Confortável
|
Meio-termo
entre um mecha e uma armadura mecânica, com sistemas e armadura simples.
Atirar d6. Vantagem Rock’n Roll. Armadura,
Espaço Otimizado, Item Acoplado, Vantagem, Tripulação Reduzida.
|
Mecha Combate
|
Médio
|
Rico
|
Pequeno
robo de combate pilotado por 1 pessoa, com slots para armas veiculares e
inteligência virtual básica. Atletismo d4, Atirar d8. Vantagem Rock’n Roll. Armadura, Espaço Otimizado, Item Acoplado,
Sistemas de Mira, Vantagem, Tripulação Reduzida. Inteligência Virtual I.
|
Mecha Combate Avançado
|
Grande
|
Aristocrático
|
Robo
de combate pilotado por 1 pessoa, com sistemas de escudo, slots para armas
veiculares, e sistemas de suporte. Ag d8. Atirar d6. Armadura, Item
Acoplado x2, Atributo x2, Compartimentalizado, Conexão de Dados, Escudo Cinético,
Redução Tripulação, Sistema de Ejeção, Sistema de Mira, Vantagem. Inteligência Virtual I.
|
Mecha Pesado
|
Pesado
|
Aristocrático+
|
Robo
de combate pilotado por 2 pessoas, capaz de carregar as armas mais pesadas, e
munido de inteligência virtual avançada. Ag d8. Armadura, Armadura Pesada,
Item Acoplado x2, Atributo x2, Compartimentalizado, Conexão de Dados, Escudo Cinético,
Proteção Eletromagnética, Redução Tripulação, Sistema de Ejeção, Sistema de
Mira, Vantagem. Inteligência
Virtual I.
|
Metal Gear
|
Super
|
Aristocrático+++
|
Uma
máquina de guerra temível, capaz de limpar campos de batalha inteiros. Ag d8.
Vantagem Rock’n Roll. Acelerador, Armadura,
Armadura Pesada, Item Acoplado x4, Atributo x2, Compartimentalizado, Conexão
de Dados, Escudo Cinético, Proteção Eletromagnética, Redução Tripulação, Sistema
de Ejeção, Sistema de Mira, Vantagem, Velocidade x2. Inteligência Virtual I.
|
Regras
Dano Critico: Se o robô for destruído
por um dano critico, ele explodirá e causará 1d8 x Tamanho (min 1) de dano em
explosão grande.
Drones: É possível que um personagem
assuma o controle de um robô a que esteja conectado. O personagem pode assumir
o controle de um robô por vez. Se o fizer, ele utiliza as pericias do robô.
Energia: Por definição as células de
energia de um robô duram um mês. Após isto eles precisarão ser recarregados.
Extras: Robôs são extras a menos que
possuam a modificação Principal.
Firewall: O robô possui um Firewall
definido pela sua Inteligência Artificial, começando com 4 para o modelo mais
básicos.
Inteligência Virtual: Robôs possuem uma
inteligência artificial rudimentar. Nada avançado, mas o suficiente para
realizar as funções básicas para que fora construído. Sistemas de inteligência
artificial mais avançada podem ser comprados no mercado.
Piloto: Um piloto usa o menor de seu
Pilotagem e Atirar ou Lutar quando atacando de dentro de um robô.
Reparos: Robôs incapacitados poderão
ser reparados com penalidade igual à quantidade de ferimentos do robô. Cada
ferimento custa quatro custos a menos do valor base do robô para reparara, e
1d4 horas, seja feito com sucesso ou não o reparo. Uma ampliação diminui o
custo e tempo pela metade.
Resistência: Armadura e resistência
combinadas. Armadura em parênteses. Resistência é a dureza básica de qualquer
objeto, enquanto armadura é blindagem que o robô possui. Perfurante de armadura
não ignora dureza.
Tamanho: Tamanho e capacidade
estrutural do robô. A não ser que seja dito o contrário, a maioria das
modificações que podem ser escolhidas múltiplas vezes podem ser escolhidas no
máximo T vezes.
Velocidade: Atacar alvos rápidos é uma
penalidade de -2.
VM: Velocidade Máxima. Velocidade
Máxima é a velocidade operacional para ação, em km/h. Além dessa velocidade o
piloto ou piloto sofre -1 para testes físicos, e novamente a cada 50% a mais.
Normalmente é possível alcançar 3x essa velocidade (com uma penalidade de -4).
O movimento tático é 1,5 a VM, em metros.
Montando um Robô
Um robô pode ser criado
modificando o modelo abaixo:
Atributos: Ag d4, As d4, Es d4, Fo d4, Vi d4
Tamanho 0 | Movimento 10 m |
Aparar 2 | Resistencia 4
Características Especiais:
•Artificial: Não respira, dome ou
come. Imune a venenos e doenças. Ignora um nível de ferimento.
•Fraqueza a Eletricidade: Leva +4
de dano de ataques elétricos.
Passo 1 - Conceito: Determine o que seu robô irá fazer, que tipo de
corpo, forma e habilidades se encaixam melhor em seu design.
Passo 2 - Chassi: Escolha o tamanho adequado para se robô. Note que
chassis restringem a quantidade de modificações que ele pode suportar.
Passo 3 - Inteligência Artificial: Escolha (se quiser) o quão
inteligente quer que o seu robô seja. Todo robô possui uma única perícia em d6.
Esta é a inteligência básica, e novos sistemas a substituem.
Passo 4 - Modificações: Escolha as Modificações que deseja que seu
robô possua. Modificações são as características que dão a cada robô
habilidades únicas que diferencia de um modelo a outro. Algumas delas são
Limitações; essas servem para tornar o robô mais barato.
Passo 5 - Custo: Após determinar todas as características do robô,
calcule o custo.
Chassi Robótico
|
||||||
Chassi
|
Custo
|
Tam
|
VM
|
Dur
|
Fo/Vi
|
Mods
|
Minúsculo
(Drone, cachorro)
|
Pobre
|
-1
|
30
|
3
|
D4/D4
|
1
|
Ultraleve
(Motoneta, humanoide)
|
Modesto
|
0
|
40
|
5
|
D8/D6
|
2
|
Leve
(Motocicleta, cavalo)
|
Confortável
|
1
|
50
|
9 (2)
|
D10/D8
|
5
|
Médio (Carro,
mini-mecha, rinoceronte)
|
Rico
|
2
|
40
|
12 (3)
|
D12/D10
|
10
|
Grandes
(Caminhões, SUVs, mecha, elefante)
|
Rico
|
3
|
30
|
15 (4)
|
D12+2/d12
|
15
|
Pesado (ACP,
tanques leves, helicópteros)
|
Aristocrático
|
4
|
20
|
20 (8)
|
D12+4/d12
|
20
|
Super Pesado
(Tanques, caças)
|
Aristocrático+
|
6
|
10
|
25 (11)
|
D12+6/D12
|
25
|
Inteligência Virtual
|
|||
Tipo
|
Custo
|
Pontos de Perícia
|
Firewall
|
Sem Inteligência
|
-2
|
0
|
4
|
Modelo I
|
-1
|
3
|
5
|
Modelo II
|
0
|
7
|
6
|
Modelo III
|
+1
|
11
|
7
|
Modelo IV
|
+2
|
15
|
8
|
Modificações Robóticas
|
|||
Modificações Centrais
|
|||
Nome
|
Custo
|
Mod
|
Qualidades
|
Acelerador
|
0
|
1
|
Dobra a velocidade máxima e aceleração por um turno. Tem 6 usos antes de
precisar recarregar.
|
Anti-Gravidade
|
0
|
1
|
Não voa, mas flutua com elevação baixa
|
Aquático
|
+1
|
1
|
Nado igual a movimento.
|
Armadura
|
+1
|
1
|
+2 em armadura. Custa +2 se tiver Armadura Pesada.
|
Armadura Pesada
|
+2
|
Tamanho
|
Armadura considerada Pesada. -5m movimento.
|
Armadura Reflexiva
|
+1
|
1
|
+4 armadura contra ataques de energia.
|
Atributo
|
+1
|
1/2 Tamanho
|
Aumenta um Atributo em um passo.
|
Bateria Extra
|
0
|
1
|
+1 mês extra de bateria.
|
Caminhante de Paredes
|
0
|
1
|
Caminha pelas Paredes a metade de seu movimento.
|
Cockpit
|
0
|
-
|
Possui espaço para piloto e passageiros. Tripulação máxima é Tamanho+3
para chassis Médios ou mais pesados, e Tamanho+1 para chassis mais leves.
Robôs Pesados precisam de uma tripulação mínima de 2 pessoas para contar como
sendo pilotado, e super-pesados 4.
|
Compartimentalizado
|
+1
|
1
|
Não pode levar mais de dois ferimentos
por ataque, independente do dano.
|
Conexão de Dados
|
0
|
1
|
Permite que seja
controlado remotamente.
|
Defesa Point-Blank
|
+1
|
1
|
+2 em manobras contra
misseis.
|
Escudo Cinético
|
+1
|
1/2 Tamanho
|
Campo de força com 10 x tamanho do veículo de vida. AP é aplicada
normalmente.
|
Espaço Otimizado
|
-1
|
Tamanho
|
|
Imóvel
|
-2
|
-
|
Não possui movimento terrestre.
|
Item Acoplado
|
0
|
1
|
Pode utilizar uma arma ou ferramenta. Item precisa ser comprado por
separado.
|
Magnetizado
|
0
|
1
|
Pode se mover em superfícies metálicas a toda velocidade.
|
Manobrável
|
+1
|
1
|
Adiciona +2 para testes de direção.
|
Modelo de Luxo
|
+1
|
1
|
Robô é extravagante e luxuoso, podendo servir de ostentação.
|
Orgânico
|
+1
|
½ Tamanho
|
Foi desenvolvido para
parecer e se sentir orgânico.
|
Otimizado
|
+1
|
+1
|
+1 espaço de
Modificação. Pode ser comprado até três vezes.
|
Principal
|
+3
|
½ Tamanho
|
Ganha dado selvagem.
|
Proteção Eletromagnética
|
+1
|
2
|
+6 de Resistencia
contra EMP
|
Redução de Tripulação
|
-1
|
-
|
-T para tripulação máxima. Somente se Cockpit.
|
Redução de Velocidade
|
-1
|
-
|
-5 de Aceleração e -5 velocidade total.
|
Rodas
|
0
|
-
|
Não possui pernas, e sim rodas (x2 movimento) ou lagartas (ignora terreno
ruim).
|
Sensores
|
0
|
1
|
Escolha um: Visão
infravermelha, eletrônica, no escuro, raios X, detecção de sons, detecção de
movimento, detecção de sinais.
|
Sistema de Ejeção
|
0
|
1/2 Tamanho
|
Se for destruído, tripulantes
podem se ejetar com Agilidade -4, para evitar se ferir.
|
Sistema de Mira
|
+2
|
1
|
Ignora 2 penalidades
em atirar.
|
Sistemas de Ocultação
|
+2
|
Tamanho
|
Pode se disfarçar com
o entorno, não produz calor e disfarça sinal eletrônico. -4 para testes para
detecta-lo. Se atacar ou realizar ação que não possa ser disfarçada, é
detectado automaticamente.
|
Tripulação Exposta
|
-1
|
+1
|
A tripulação fica exposta, não se beneficiando
da armadura. +1 espaço modificação. Apenas se Cockpit.
|
Tripulação Extra
|
0
|
1
|
+2 tripulante se Médio, +1 se mais leve. Pode ser comprado várias vezes.
Apenas se Cockpit.
|
Vantagem
|
+1
|
1
|
Ganha uma vantagem e ignora qualquer requisito exceto de
outras vantagens. |
Velocidade
|
+1
|
1
|
Aumenta a Aceleração em 5 e sua
velocidade máxima em 10 cada vez que pegar. Não pode ser comprada com Redução
de Velocidade.
|
Voo
|
+2
|
½ Tamanho
|
Voa a ½ velocidade do chassi.
|
Voo Rápido
|
+3
|
Tamanho
|
Voa a velocidade do chassi.
|
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on terça-feira, junho 04, 2019
at 03:38
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